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Horlf, moi meme
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Habitant des Royaumes
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alut à toi Kebur, Merci pour ta réponse, pas de soucis pour le "retard" puisqu'il y en a pas. J'ai corrigé tout ça, j'ai viré la torche (donc modifié le poids en conséquent, je laisse l'argent de la torche en pourboire à la serveuse)j'ai aussi acheté 1 couverture, retiré 2PO et ajouté 1.5kg au sac et retiré le poids des 2 PO. Au niveau du poids ça devrait etre bon, enfin j'espère. Le gros plus, j'ai fais la biographie, dis moi ce que tu en penses, j'ai encore quelques idées en stock s'il en manque.
Ma hache ? Dans ta face !
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Maître de la Confrérie
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lors je viens de mettre dans ton inventaire mod en y ajoutant ta cuirasse et 2 potions de soins. Je viens aussi de te retirer ton ancienne armure et te redonner l'argent correspondant. Vala vala
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Pilier de Comptoir
Chambre 5
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Habitant des Royaumes
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oï compagnons, merci pour la mise à jour de l'inventaire Isórion, je ferai bonne usage de cette cuirasse. Génial la Table de la Hache, je vais prendre le temps de lire ça.
Ma hache ? Dans ta face !
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Frère-Aigle
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oï Horlf ! Merci Isò, et Ashyn Le dénouement approche mon cher, il approche Cependant, il reste encore quelques petites chose. Pour commencer, même si le résultat est bon, tu as oublié de reporter le bon malus d'armure en Natation : QUOTE | • Natation : 0(Degré) +4 (modif. FOR) -4 (amure) = -4 /-8 (écu en bois) |
Ensuite, l'équipement ... Les pointes pour amure pèsent 5kg, pas 0.500kg Avec la couverture, ton sac ne pèse plus 10.21kg, mais bien 11.71kg (tu retires 0.5 et ajoutes 1.5, donc tu ajoutes 1 au résultat précédent, soit 10.71) Donc avec les appoints, à savoir la couverture, il te reste : 7pp 8po 4pa 6pc soit 25 pièces (nombre irréductible hélas ...). Par conséquent, ta bourse pèse 0.250 (vide) + 0.250 (pièces) = 0.500kg. Les résultats finaux sont donc : QUOTE | Nombre de pièces restant : 7pp 8po 4pa 6pc (0.250kg) Poids total transporté : 48.71kg / 37kg (sans sac) |
Voilà, il te suffit donc de corriger cela, ton inventaire me semblant complet Pour le BG. Si possible, la description physique peut-être un peu plus poussée, au-delà des cheveux et des yeux. Par exemple, tu dis dans la BG principal qu'il n'est pas particulièrement beau ... peut-être a-t-il une cicatrice mal placée, un artéfact quelconque qui l'enlaidit ? Pour la description psychologique, il est là aussi possible de donner plus de profondeur au personnage, mais peut-être verras-tu après avoir fait un peu de rp, voir comment tu manipules Horlf Pour le reste, je vais faire ça en détail dans le parchemin, les fautes à corriger en rouge, les incohérences en bleu et les propositions perso en violet. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Fils de Garmon Barbe-Argent, Horlf, dit Horlf Tranche-Face, a passé son enfance dans la citadelle d'Adbar, dans le nord glacé de Faerun. Etant fils d'un prètre, il s'est intéréssé(il s'intéressa) jeune au culte de Dugmaren Brilletoge et à sa doctrine de l'exploration (et à ses enseignements qui pronaient exploration et quête de connaissances éternelle). Horlf est devenu un nain aimant voyager et découvrir, avec une préférence pour la gastronomie et les oeuvres d'arts naines, comme les haches par exemple. On dit souvent de lui que le nord l'a forgé à son image, le rendant austère d'aspect mais beau de cœur. Si son physique n'est pas son fort, on peu dire qu'Horlf ne manque pas d'un certain recule quand à son environnement. Une habitude sans doute acquise avec l'expérience des avalanches.( Développe peut-être ici, ça peut-être intéressant !) Grand amateur de hautes cimes, de montagnes, collectionneur de vieilles reliques et babioles en tout genre (notamment une collection de choppes classées -Monument Alcoolique-( L'anchronisme est tentant, et ici il serait presque le bienvenu. Mais, je dois quand même te demander de trouver un nom qui rentre plus dans l'esprit de D&D)), l'épine dorsale fut pour lui un bon terrain de chasse. Ses yétis (Euh ... yéti, FP 8 ou 9 si j'ai bonne mémoire. Pour un niveau 1, c'est un peu trop puissant Change de créature, c'est pas ça qui manque dans les montagnes ), ses gobelins et autres créatures non moins recommandables enseignèrent au robuste nain qu'il fallait mieux viser la tête. Avec ses compagnon, ils partaient souvent au début de l'hiver exploré les anciennes ruines et villages abandonnés depuis longtemps qui jonchaient les versant des montagnes avoisinantes. Thagor Longues-Nattes et Fredon "Le-petit" étaient ses amis depuis l'enfance (Le soucis, c'est que le nain vit dans son clan, et que dans la plupart des clans, les enfants sont élevés ensembles, ils apprennent aussi ensemble l'histoire du clan et de la race naine, entrent ensemble dans la milice de la cité, et peut-être même dans la garde. Que Horlf n'ait que deux amis d'enfance paraît peu probable. Ses amis les plus chers peut-être ?). Dans un des villages qu'ils visitèrent, creusant les ruines des chaumières à la recherche de quelques breloques, ils se firent attaquer par une dizaine de gobelins, sans doute poussés par la faim naissant avec l'hiver (que provoquait l'arrivée de l'hiver ?). Se rangeant en triangle serré (A trois ? Ils se sont mis dos-à-dos, simplement.), ils firent face aux gobelins qui s'épuisèrent rapidement devant des adversaires aussi coriaces (Bon, tu vas te dire que je suis chiant, mais si les gobs sont des couards avérés, quand ils sont dix, et qu'il y a apparemment un leader charismatique selon les canons gobelins, ils viennent facilement à bout de trois jeunes nains (oui, à 40 ans, tu es à peine adulte, ce qui signifie aussi que tu viens tout juste de terminer ton "stage commando", à savoir ton entraînement de nain pour la milice. Vu que cet épisode se déroule avant, tu n'étais pas entraîné complètement, tes amis non plus). Un gobelin plus coriace que les autres, d'aspect pale de peau, présentant des difformités faciales, une haleine atroce, vraiment moche -même chez (selon ?) les critères gobelinoides- blessa Thagor qui se tenait à droite d'Horlf, lui enlevant l'index de la main droite. Horlf, voulant le dégager, enfonça sa hache dans le torse de la créature qui s'effondra. Les gobelins paniqués s'enfuir enfin (ceci corrobore le fait qu'ils n'étaient pas 10, mais peut-être 4, plus le chef. Sinon, déjà, ils ne peuvent pas s'enfuir, il faut d'abord qu'ils s'entretuent pour savoir qui devient chef à la place du chef - et ensuite, à 10, même sans chef, il m'est d'avis qu'ils finissent les proies avant de partir.), laissant les deux compagnons indemnes soigner à la hâte leur ami blessé. Sans qu'ils s'en aperçoivent, la créature touchée pourtant mortellement au torse se releva en émettant un gargouillis. "Par les poils de Moradin !" Jura Thagor qui vit la créature les regarder en bavant. "Ce coup ci, j'vais pas t'louper mon mignon" lâcha Horlf, qui se saisit de sa hache et l'abattit sur le crane de la créature, traversant os et chaires pour s'arrêter à la mâchoire. "Bah j'vais avoir du mal à sortir Libellule de la" dit le féroce (jeune ne serait-il pas plus approprié ? D'autant plus que coincer sa hache est une faute de débutant ) nain en constatant à quel point sa hache s'était enfoncée dans le crane. Il gagna la (Il y gagna ?)son surnom "Tranche Face", pas forcément poétique mais révélateur. Plus tard, ses quelques voyages vers les villes humaines l'amenèrent à des rencontres intéressantes et il apprit rapidement à commercer (à commercer avec ?) les babioles les moins intéressantes qu'il trouvait. A l'heure actuelle, on peut le trouver régulièrement à boire et "chanter" dans les auberges des villes dans lesquelles il va vendre ses babioles. Donc tu vois qu'il y a déjà quelques petits points un peu "léger". Mais il y a quelque chose de plus problématique : l'âge d'Horlf. Sur ta fiche, tu renseignes 40 ans, ce qui signifie qu'il est très jeune, qu'il vient juste de franchir le pas vers l'âge adulte. Seulement, un nain reste en général auprès de son clan pendant les 50 premières années de sa vie, a fortiori s'il suit un entraînement pour devenir garde, ce qu'Horlf a en théorie fait puisqu'il est guerrier. Je m'explique. L'entrée dans la milice est une étape importante pour un jeune nain, et cela se produit généralement entre 25 et 30 ans selon le jugement du père du concerné qui juge s'il est prêt ou non. L'entraînement de base que reçoit tout nain, tout membre d'un clan dure environ 5 ans, pendant lesquels le jeune nain apprend à connaître par coeur sa cité, ses défenses et ses faiblesses, tout comme il reçoit un entraînement à manier les armes élémentaires et à porter les armures les plus simples. Après cette première période vient une grande célébration, en général le dernier jour, célébration au cours de laquelle il n'est pas rare que le jeune nain recoive un équipement complet, offert par les forgerons du clan. Le lendemain, il peut se produire plusieurs choses. Certains choisissent de prendre le large, à trois ou quatre, et se fixent un objectif, après quoi ils rentrent à la cité. Par exemple, il peut s'agir de voyager par les montagnes d'une entrée à une autre de la cité, ou encore de faire un aller-retour dans la ville la plus proche : une espèce de "mois sabbatique". Les nains sont alors de jeunes hommes, et il est exclus qu'ils pensent un seul instant à ne pas revenir. Une fois de retour, vient une grande réunion de plusieurs jours, pendant laquelle les patriarches et les matriarches du clan entendent les volontés de ces jeunes hommes, ce qu'ils souhaitent faire pour participer à la vie du clan et à celle de la cité. Ceux qui veulent devenir guerrier, à savoir garde de la cité (ou s'il est suffisamment imposant, garde du domaine clanique), se voient demander de participer autrement à la vie de la cité, pendant deux ou trois ans, après quoi ils seront libres de retourner auprès des instructeurs de la garde, et d'y rester pour servir la cité en temps voulus. Ces "jobs de 2 ou 3 étés", sont rarement appréciés, mais ils sont nécessaires, et souvent, les jeunes nains sont affectés dans une mine pour, soit creuser, soit faire de la paperasse. Certains ont l'honneur et la chance d'être pris comme apprenti par un forgeron ou un joaillier, et il n'est pas rare que ceux-ci changent d'avis et décident de poursuivre sur la voie de leur apprentissage plutôt que de rentrer dans la garde. Dans le cas d'Horlf, il a poursuivi sur la voie du guerrier. Mettons qu'il soit rentré dans la milice à 27 ans, il en est sorti à 32-33 ans. L'épisode que tu relates dans le village pourrait constituer son "mois de césure", et supposons qu'il rentre à 33 ans bien tassés. 4 années d'intérêt général, et ensuite il est intégré à la garde à 37 ans. La encore il faut savoir que ce n'est pas de tout repos. La garde dans une cité naine est bien différente que celle d'une cité humaine, ou du moment où le papier se voit affublé d'une croix par le postulant, on donne à ce dernier une pique, un bout de cuir comme armure, et Roulez Jeunesse ! Dans une cité naine, la garde est huilée, organisée au mouvement prêt. En cas d'alerte, les gardes se déploient aux points stratégiques à défendre avec une facilité et une rapidité déconcertantes. En moyenne, le temps qu'un intégrant gagne son grade de Soldat, il se passe 10 ans, 10 années d'entraînement intensifs, mais aussi d'études, de la cité, des plus grandes batailles naines, des stratégies les plus efficaces etc ... Après quoi, encore une fois, il est rare qu'un garde s'en aille, c'est à dire plaque tout après 10 ans d'efforts - cependant ce dernier point est possible, c'est déjà arrivé. Pfiou ! Tu as là pleins d'élements pour enrichir un peu ton BG (oui oui, s'il te plaît, ce serait bien ), après avoir corrigé ou légèrement modifié ce qui n'allait pas. Si tu le souhaites, le BG de Kebur relate par exemple cet épisode de la milice et du mois de césure qui suit - je le mettrai ici sur ta demande A te lire vite, Kebur !
Apprend de tes ancêtres, n'oublie jamais tes rancunes, hait pour toujours les peaux vertes, apprend à te méfier d'un or qui brille dans le noir. Alors tu seras un vrai nain. Réputation: 10 >Fiche de Kebur<
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Habitant des Royaumes
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oï ! Merci pour ces conseils, j'ai fait la correction, j'ai viellit Horlf de 40 ans, donc 80 maintenant, ça laisse plus de marge pour rajouter des évenements. Je suis en train d'étoffer, le BG de Kelbur m'intéresse bien, n'hésite pas à le mettre ici . En parallèle je recherche dans mes bouquins des infos sur la césure, l'épisode du village en ruine va en faire partie. Donc je finis ma collecte d'info, j'étoffe et je remet en ligne. A trés bientot.
Ma hache ? Dans ta face !
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Gardienne du Kiira
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uelques petites renseignements sur Adbar s'imposent et tu verras que l'armée d'Adbar n'est pas une simple miliceet t'apporteront plus de cohérences crois moi.... Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Citadelle d'Adbar
Population : 19 962 habitants (nains d'écu 84 %, nains d'or 6 %, humains ? %, nains urdunnir 3 %, gnomes des profondeurs 1 %, genasi de terre 1 %) Alignement : LB
Ce solide refuge est le signataire le plus au nord de la confédération des Marches d'Argent, Malgré sa position reculée, il demeure une cité au commerce fringant. L'emblème de la citadelle est le poinçon de forge personnel de son dirigeant, le roi Harbromm : une hachette verticale à simple tranchant encadrée d'un cercle de flammes, en rouge sur fond argenté.
L'armée de la cité, la légendaire garde de fer, est un des plus robustes corps militaires du nord de Faerûn. Des patrouilles montées sur des poneys de guerre surveillent l'accès extérieur de la citadelle jusqu'à un jour de trajet à la ronde. Elles poussent parfois plus loin pour escorter des caravanes allant ou partant de la citadelle d'Adbar.
La partie de cette formidable forteresse qui émerge du sol est visible à des kilomètres à la ronde, en raison des nuages nauséabonds de fumée et de flammes qui sont crachés par la tour de ventilation de la fonderie .principale de la citadelle. Construits au sommet d'un éperon de roche solide, les murs et tours de granit des étages supérieurs de la fort.er.esse donnent accès à un point de vue impressionnant sur les contrées environnantes, ce qui rend la tâche difficile aux ennemis cherchant à approcher sans se faire voir.
D'énormes et vicieuses barbelures dépassent des tours les plus hautes, comme autant de répulsifs contre les dragons et autres adversaires ailés. Une succession de murailles et de fosses profondes, circulaires et concentriques, pouvant être défendues une par une, encadre les fortifications extérieures. Des douzaines de plates-formes défensives sont suspendues tout au long des murs, extérieurs et servent de camp d'entraînement aux protecteurs de la cité qui, de leurs machines de guerre, arbalètes, ou même en lançant des sorts, visent la tête d'assaillants imaginaires. Le tout est envahi par les effluves agressives du métal brûlant. Pour résumer, il apparaîtra clair, même au .plus candide, que la citadelle d'Adbar est prête à affronter toute guerre et que ses occupants n'accueillent pas les visiteurs à bras ouverts. Les parties souterraines de la forteresse ne sont pas moins bien protégées, mais s'étendent par contré beaucoup plus loin et profond. On ne compte plus les kilomètres de couloirs, pièces, chambres et mines (dont beaucoup sont truffées de pièges pour immobiliser ou tuer les intrus) qui sillonnent et zigzaguent dans les profondeurs de roche dure sur laquelle est construite la forteresse. Il y a largement la place pour héberger, confortablement et durablement, plusieurs milliers de nains dans les chambres souterraines. Cependant, elles furent construites par et pour des nains. Ainsi, la plupart des autres races considéreront que ces parties souterraines de la cité sont tout à fait inconfortables, pour ne pas dire suffocantes, alors que les elfes les trouvent tout bonnement déprimantes.
La citadelle d'Adbar est conçue de manière à garder ses habitants à l'abri des attaques lancées par l'ennemi. Ainsi, beaucoup de ses installations sont des constructions à but défensif, mises à l'épreuve en temps de siège ou de guerre.
La Fonderie et les hauts-fourneaux: Les niveaux supérieurs de la citadelle abritent les hauts-fourneaux et la fonderie par lesquels les nains créent les marchandises qui les ont, à raison, rendus si célèbres à travers le Nord. Cet endroit est rarement calme, si ce n'est lors de cérémonies religieuses et de jours de fêtes particulières.
La Grande roue: Cette gigantesque roue déplace, sans jamais s'arrêter, des milliers de litres d'eau dans les profondeurs de la citadelle, produisant l'énergie nécessaire pour que les nains puissent creuser la mine, fondre le métal et alimenter leurs protections. Cette installation nécessite un effectif de dix soldats dirigés par un prêtre et un capitaine expérimenté pour assurer la garde continue contre d'éventuels saboteurs. Le seuil de la Forge de Moradin. Non loin de la grande roue se trouve le seuil de la Forge de Moradin, le plus grand et important temple de la cité. Il s'agit en fait pratiquement d'une forteresse dans la forteresse, gardée par des portes monumentales et des murs impénétrables. Ses protecteurs, un ordre d'élite composé de prêtres, de paladins et de moines, appelés les marteaux de Moradin, ont l'habitude d'associer leur force sacrée à la garde de fer en temps de menacé. Rorann Pierremarteau dirige le seuil. Il est l'un des plus fidèles conseillers et compagnons de Harbromm.
Les Mines de métal: Les mineurs nains de la citadelle d'Adbar prospectent toutes sortes de minerai dans un véritable labyrinthe de mines enfoui bien plus profond que les plus basses habitations de la forteresse. Les nains transportent vers le haut les minerais qu'ils récoltent, vers la fonderie et les hauts-fourneaux, pour les purifier. Les voyageurs et tous ceux qui ne résident pas ici, y compris ceux que les habitants considèrent comme dignes de confiance, ne sont jamais amenés jusqu'à l'entrée des mines, sauf en cas de force majeure. Les mines sont tellement développées qu'il est très aisé pour les imprudents ou les profanes de se perdre totalement dans ce dédale. Les nains ont préparé des pièces, des chambrés et des couloirs secrets (contenant des provisions abondantes, bien sûr) attenant aux mines, dans l'attente du jour où ils pourraient être forcés d'utiliser ces . dernières comme lieu de refuge.
Les Pointes de dragon: Les tours de la citadelle, y compris les tours de ventilation de la fonderie, sont couronnées d'énormes pointes de fer. Ces piques, particulièrement acérées, ont pour fonction de décourager les dragons et autres créatures volantes de se poser sur les tours. Toute créature de taille G ou supérieure qui vole en direction de l'une de ces pointes s'expose à une attaque. Les pointes équivalent à de gigantesques piques préparées à recevoir une charge.
La Porte des Convois: Dans les profondeurs, une lourde porte à double battant donne sur des couloirs et cavernes sans fin du Fardrimm, le cœur enfoui du royaume perdu de- Delzoun. À travers ces kilomètres de boyaux obscurs se faufile une route souterraine pour les convois qui va de la citadelle jusqu'à Castelmithral (et de là, qui continue jusqu'à Mirabar). Un autre . tunnel mène à la route Basse qui s'étend de Felbarr jusqu'aux ruines d'Ascore. Cette énorme entrée n'est déverrouillée et ouverte qu'à l'approche de caravanes, et même dans ce cas, cela ne dure que le temps que les chariots, animaux et voyageurs soient introduits en toute sécurité à l'intérieur. Il n'y a jamais moins de trente soldats, nains qui mènent la garde ici, quel que soit le moment. On trouve aussi parmi ces derniers des vétérans émérites et des prêtres de Clangeddin Barbedargent ou de Gorm Gulthyn, prêts au combat.
Les gardes accueillent comme il se doit les convois et amis reconnus, mais tous les autres sont traités avec une précaution qui frise carrément la suspicion. Les caravanes menées par des marchands n'ayant jamais eu affaire avec la citadelle jusque-là sont soumises à des fouilles intensives, et peuvent être immédiatement reconduites après avoir terminé leurs affaires. De nombreux voyageurs n'ont pu, au cours de leur première transaction ici, aussi légitime fût-elle, voir de la citadelle que les pièces et couloirs directement attenant à la porte des Convois.
Les voyageurs qui ne sont pas en mesure de montrer patte blanche sont, soit refusés, soit contraints d'aller reposer leurs chevaux dans l'une des nombreuses « chambres d'attente » inférieures, jusqu'à ce qu'une personne d'autorité décide de les laisser entrer, de les renvoyer ou de les exécuter en tant qu'ennemis ou espions. On connaît des groupes d'aventuriers qui, n'ayant pas les lettres de créances nécessaires, sont restés en garde à vue jusqu'à une dizaine avant que leur sort ne soit décidé. Les gardes sont en mesure d'avertir la forteresse du moindre danger par l'utilisation d'un système ingénieux de communication par tuyaux, qui achemine leurs cris dans de nombreuses autres pièces de ce niveau. Les nains qui entendent l'alerte répètent l'opération dans les tuyaux situés dans leur propre niveau, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'en 10 rounds la citadelle entière soit consciente du danger imminent.
L'immense chambre voûtée dans laquelle sont conduits les nouveaux convois est équipée un sol piégé qui, lorsqu'il est activé, fait tomber tout ce qui se trouve dessus dans une fosse de 12 mètres de fond qui se remplit d'eau au rythme de 2,40 mètres par round. Des caravanes ennemies entières furent admises dans la citadelle pour ensuite être détruites selon ce procédé. C'est aussi de ces portes que les légendaires éclaireurs des profondeurs lancent leurs opérations d'espionnage des territoires voisins de l'Outreterre. Cette force d'élite, composée de rôdeurs et de roublards expérimentés, experts dans l'art de la dissimulation, le pistage et la connaissance des souterrains, est le premier piquet de garde de la cité contre les menaces des profondeurs.
La Tour Bottefer: Les dirigeants de la citadelle n'ont encore jamais jugé nécessaire d'activer ce piège terrible, même dans les batailles les plus désespérées. Toute la hauteur de cette tour est équipée de lourdes pointes de fer la rattachant à la citadelle. Elle peut ainsi être séparée de la forteresse et s'écrouler de tout son long sur les créatures en contrebas, les enterrant sous des tonnes de pierre et de métal. La mise en œuvre de ce piège demande le concours simultané de deux douzaines de nains pour faire fonctionner le mécanisme de décrochage des pointes. Cinq minutes après le démarrage des machines correspondantes, les pointes sont libérées et la tour pique du nez. Le roi Adbar lui-même n'a qu'à une seule occasion envisagé d'utiliser ce système durant son long règne. Cela se passa lorsqu'une armée de plus de trente mille orques assiégea la forteresse, assistée de géants, de trolls et de deux dragons bleus. Le sergent Gulfwyr Bottefer et son équipe se portèrent volontaires pour rester dans la tour et tirer de leurs arbalètes sur les troupes ennemies en contrebas, afin de ne pas provoquer la méfiance des adversaires (qui auraient pu se montrer suspicieux en voyant la tour être totalement évacuée). Le sacrifice de Bottefer fut évité par l'arrivée d'une armée alliée sous le commandement de Sigrid Rocklogis, surnommé l'Écorcheur de Géants, qui dispersa le siège. Mais la tour a gardé le nom du sergent depuis ce jour, en souvenir de sa bravoure pleine d'abnégation.
Histoire de la région: La citadelle porte le nom de son créateur, le roi Adbar, qui construisit l'endroit il y a plus de mille, ans, dernière prouesse de Delzoun, l'ancien royaume nain du Nord. La citadelle a depuis été assiégée presque cent fois par des hordes orques, dont on sait que certaines comptaient plus de mille combattants. Mais jamais une puissance ennemie n'a réussi à prendre la citadelle, car le roi Adbar a construit la forteresse pour qu'elle puisse soutenir les sièges les plus longs, et les générations suivantes n'ont fait que modifier en les renforçant les protections des fondateurs. Aujourd'hui, la forteresse produit des ouvrages raffinés en métal et en fait commerce à travers le Nord. Ses armes, armures, outils et matériaux de construction sont considérés comme faisant partie des meilleurs et on porte fièrement de telles armes dans certaines communautés, comme la marque d'un rang élevé. Adbar est reculée et isolée. Du coup, les nains de la citadelle se rencontrent rarement dans.les autres contrées des Marches d'Argent, si ce n'est lors de voyages d'affaires au nom du roi ou dans les patrouilles qui sévissent dans les montagnes proches.
Le roi Harbromm était au départ contre l'idée de se rallier à la confédération des Marches d'Argent. Il n'y voyait aucun intérêt pour la citadelle et pensait pouvoir plus efficacement assurer la sécurité des siens en pratiquant une politique strictement isolationniste. Mais il changea d'opinion lorsque Emerus Guerrecouronne et Bruenor Marteaudeguerre lui rendirent visite et lui firent l'article dés avantages certains à intégrer l'alliance. Même si Harbromm garde encore quelques doutes, la citadelle d'Adbar est aujourd'hui le premier arsenal de la confédération, ainsi qu'un membre régulier, bien que préservant un certain retrait, de son gouvernement . Tu disposes d'une foule re renseignements pour dévelloper un BG de qualité, les renseignements que tu pourras glâner à la table de la hache te seront aussi d'une aide précieuse pour t'imprégner de la civilisation naine.
Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
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Frère-Aigle
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Habitant des Royaumes
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Aucune gemme
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adaaaaaaaam. Fiche à jour avec la nouvelle biographie. J'ai pas fais des centaines de ligne mais j'ai étoffé un peu, j'ai vieilli de 40 ans et rajouter de détails.
Ma hache ? Dans ta face !
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Serveur Loufoque
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onsoir Horlf, content de te revoir [Si tu n'as pas lu l'annonce, sache que c'est juste Kebur qui a changé de visage ]Un petit oubli de ma part les fois dernières : dans tes compétences, tu as grisé l'Intimidation. Que nenni ! C'est inné de savoir intimider, donc inutile d'avoir des degrés pour l'utiliser ! (Que de rimes en "é", que de rimes en "é" ^^). Bien, tout ça pour dire qu'il est inutile que tu grise l'Intimidation. Pour le Dressage en revanche, on est d'accord, ce n'est bien pas inné ! On était là pour le BG il me semble Alors allons-y ! J'utiliserai les mêmes principes que la dernière fois, et le même code de couleur, que tu t'y retrouves Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Description physique : Châtain foncé de barbe et de cheveux. Barbe assez longue tressée simplement. Peau assez claire, yeux noisettes, taille moyenne pour un nain, assez robuste de contitution. Le visage renfrogné et les sourcils brousailleux. Son front est marqué par une cicatrice assez profonde en forme de I. Description psychologique : Plutôt sympa, toujours prêt à planter sa hache dans les peaux-vertes. Possède un certain sens de l'humour pouvant parfois déclencher quelques bagarres de taverne. Amateur de bonne nourriture et de boissons. Background : Fils de Garmon Barbe-Argent, Horlf, dit Horlf Tranche-Face, a passé son enfance dans la citadelle d'Adbar, dans le nord glacé de Faerun. Etant fils d'un prêtre, il s'intéressa jeune au culte de Dugmaren Brilletoge et à ses enseignements qui prônaient exploration et quête de connaissances éternelle. Horlf est devenu un nain aimant voyager et découvrir, avec une préférence pour la gastronomie et les œuvres d'art naines, comme les haches par exemple. On dit souvent de lui que le nord l'a forgé à son image, le rendant austère d'aspect mais beau de cœur. Si son physique n'est pas son fort, en raison de sa cicatrice sur le front, on peut dire qu'Horlf ne manque pas d'un certain recule quand à son environnement. Une habitude sans doute acquise avec l'expérience des avalanches. Il est assez commun dans les montagnes , d'être confronté à des environnements dangereux, crevasses, éboulis et bien entendu les redoutables avalanches. Grand amateur de hautes cimes, de montagnes, collectionneur de vieilles reliques et babioles en tout genre (notamment une collection de choppes classées -Exterminateur de Soif-).( C'est étrange cette phrase ... ne manquerait-il pas un bout, ou un complément ? sinon un verbe ? ) Par la suite, Horlf intégra la Garde de fer comme milicien-conscrit pendant sa 32ieme année. Il s'en suivit six années altérant entrainement, patrouilles et garde des murailles. Horlf apprit l'essentiel des ses capacités au combat pendant ces six ans. Ce fut un grand honneur pour lui que d'être entrainé par d'aussi bons guerriers, écoutant et mémorisant chaque passe et chaque manœuvre qu'on lui enseigna( Plutôt un imparfait ici, non ?). La qualité de l' entrainement (il y a un accent sur entraînement ) reçu était à la mesure de la cité, parfaite. A la fin de ses six années, Horlf et ses deux plus proches amis partirent un mois à l'Est d'Abdar, explorant vallées et montagnes. Thagor Longues-Nattes et Ferdon "Le-petit" étaient ses deux meilleurs amis depuis l'enfance. Niché dans une des vallées qu'ils eurent l'occasion d'explorer, se trouvait un ancien village abandonné, détruit. Les trois amis, avides d'aventures et d'exploration visitèrent les anciens bâtiments, creusant les ruines des chaumières à la recherche de quelques breloques. Tous trois formés par la Garde de Fer, leurs sens les mirent en garde contre une menace, la vallée était anormalement calme. "Hum pas de chants d'oiseaux" fit remarquer Ferdon, à qui il manquait une dent de devant. "Quelque chose cloche, confirma Thagor, barricadons les restes d'une de ses bâtisses, ça nous permettra de les voir venir." Les trois compagnons réunirent rapidement ce qu'ils purent de planches, de poutre s et de pierres et comblèrent les principales brèches qui couvraient les murs d'une des vieilles maisons ( "ouvertes dans les murs d'une des vieilles maisons" plutôt, non ?). Quelques minutes après, ils eurent la confirmation de leur craintes, quelque chose rodait dehors. Par un des orifices des murs, Horlf les vit, une dizaine de gobelins, maigres, l'air affamé. Au même moment un de ses compagnon s lança un avertissement, une des crature avait escaladé e le mur et les avaient repéré. Les trois nains se rangèrent en formation défensive, en triangle, dos à dos, chacun couvrant un tiers de la formation. Ils se firent attaquer par une dizaine de gobelins, sans doute poussés par la faim naissant avec l'hiver. Bien qu'il aurait pu semblait à un spectateur externe que les nains allaient être submergés et que leurs chances étaient nulles, il n'en était rien. L'entra înement strict et rigoureux de la Garde de Fer avait bien porté ses fruits. Repoussant du bouclier et frappant de la hache, les nains ressemblaient à un roc sur lequel se brise les écueils ( Les écueils sont justement des rocs à fleur d'eau sur lesquels se brise la houle : "se brise la houle" à la place de "se brise les écueils de la mer", non ?) de la mer. Les gobelins ne parvenant pas à percer cette formation serrée, ils commencèrent à se fatiguer. Cherchant (Que penses-tu de mettre une virgule là : "Les gobelins ne parvenant pas à percer cette formation serrée, ils commencèrent à se fatiguer et cherchèrent d'autres solutions pour accéder à ce dîner potentiel." ?) d'autres solution s pour ce d îner en suspens. Protégés par de larges boucliers et d'épaisses armures, la discipline enseignée aux nains aurait pu triompher de grand nombres d'adversaires. Aprés avoir subit des pertes importantes, la moitié de leur groupe, les gobelins affamés commencèrent à paniquer. Deux d'entre eux fuirent en piaillant, laissant les quatre survivant aux prises avec la formation naine. Un gobelin plus coriace que les autres, d'aspect pale de peau, présentant des difformités faciales, une haleine atroce, vraiment moche -même chez les critères gobelinoides- blessa Thagor qui se tenait à droite d'Horlf, lui enlevant l'index de la main droite. Horlf, voulant le dégager, enfonça sa hache dans le torse de la créature qui s'effondra. Les gobelins restant s'enfuir enfin, laissant les deux compagnons indemnes soigner à la hâte leur ami blessé. Sans qu'ils s'en aperçoivent, la créature touchée pourtant mortellement au torse se releva en émettant un gargouillis. "Par les poils de Moradin !" Jura Thagor qui vit la créature les regarder en bavant. "Ce coup ci, j'vais pas t'louper mon mignon" lâcha Horlf, qui se saisit de sa hache et l'abattit sur le crane de la créature, traversant os et chaires pour s'arrêter à la mâchoire. "Bah j'vais avoir du mal à sortir Libellule de la" dit le féroce nain en constatant à quel point sa hache s'était enfoncée dans le crane. Posant le pied droit sur le dos du monstre il tira d'un coup sec, dégageant l'arme ensanglantée. Il gagna la son surnom "Tranche Face", pas forcément poétique mais révélateur. Après son retour sur Adbar, les choix qui s'offraient à Horlf lui parurent minimes. Il n'était pas spécialement attiré par une carrière dans les mines, même si la plupart des nains considéraient cette option avec l'œil brillant. Horlf voulait voir plus, voir le sud, découvrir les autres cités et étancher sa soif de connaissances. En discutant avec un ancien, il prit connaissance d'une option qui allait changer sa vie. Il devient garde de caravane. Les nombreux marchands d'Adbar qui exportaient leur biens vers le sud avaient grand besoin de gardes pour protéger les caravanes de commerce. Fort de son expérience dans la milice, Horlf se fit recruter à l'âge de 50 ans. Le métier était plaisant et permettait au nain d'accomplir son devoir envers la cité tout en voyageant. Il découvrit ainsi les Dix Cités, les villes au sud d'Adbar. Il y eu quelques rares attaques, pas assez farouches pour venir à bout des nains même si pendant l'une d'entre elle, Horlf fut désarmé par un brigand et ne dut sa survie qu'à son bouclier, bloquant ses attaques jusqu'au bon moment ou il donna un coup puissant sur le crâne de son adversaire. Il continua de voyager avec les caravanes pendant plusieurs années, découvrant le monde qui l'entourait et apprenant quelques techniques commerciales. Parmi ses voyages, ce fut Lunargent qui marqua le plus profondément le nain. Stupéfait par l'architecture de la ville, il se dit qu'un jour viendr ait ou il s'installer ait dans un ville aussi majestueuse. A l'heure actuelle, on peut le trouver régulièrement à boire et "chanter" dans les auberges des villes dans lesquelles il va vendre ses babioles. Bien, bien, ça avance bien Bon, on pourrait rester ainsi, seulement, entre 50 et 80 ans, tu as du en voir du pays Si tu as des idées pour raconter certains grands évènements de ces trente années, ne te gêne surtout pas. Sinon, il ne restera plus qu'à faire un dernier tour d'horizon avant la validation (Et tu auras tout le loisir d'étoffer quand l'envie t'en prendra ...)
Manuel ici et fiches vierges là. Des problèmes avec ta fiche ? Tu peux t'aider de ceci. Choisis ta région natale en fonction de ta race parmi celles-ci.
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