oici la description des différents dons régionaux :
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•Courroux terrifiant
[Régional]
Au combat, le personnage a l’air terrifiant et bien peu de ses ennemis ont le cran de l’affronter.
Condition : Genasi d'air[Thay], Genasi d'eau[Thay], Genasi de feu[Thay], Genasi de terre[Thay], Humain[Rashéménie], Kuo-Toa[Outreterre (Sloopdilmonpolop)], Tieffelin[Contrées du Mitan Occidentale], Tieffelin[Impiltur], Tieffelin[Marches d'Argent], Tieffelin[Thay]
Avantages : Quand le personnage charge, effectue une attaque à outrance ou lance un sort qui vise des cibles ou dont la zone inclut un ennemi, il jouit du pouvoir de présence terrifiante pour le round. Les ennemis situés dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau global + modificateur de Cha) sous peine d’être secoués pendant 1 minute. Que leur jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, les créatures exposées à l’effet sont ensuite immunisées contre la présence terrifiante du personnage pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de moral extraordinaire.
Spécial : on ne peut choisir qu'au niveau 1 et on ne peut avoir qu'un seul don régional.
•Impétueux
[Général]
L’opiniâtreté et la détermination du personnage sont légendaires. Il est particulièrement têtu et il est difficile de le faire changer d’avis.
Région : Humain[Altumbel], Humain[Damara], Humain[Grand-Val], Humain[Rashéménie], Nain d'écu[Epine dorsale du monde], Nain d'écu[Outreterre (Griffe terre)], Nain d'écu[Shanatar l’Ancienne], Nain d'or[Grande Faille], Nain gris[Outreterre (Nord-Terre)], Nain polaire[Epine dorsale du monde], Urdunnir[Epine dorsale du monde]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de Volonté. Il ne saurait être secoué et ignore donc les effets de cet état préjudiciable.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
•Ethran
[Régional]
Le personnage a été initié aux secrets des Sorcières de Rashéménie en qualité de membre des Ethran, les " injugées ".
Conditions : Sexe féminin.
Région : Humain[Rashéménie]
Avantages : Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Dressage et Survie. Lorsqu’il traite avec d’autres Rashémis, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de compétence et de caractéristique relevant du Charisme. De plus, il peut se livrer à la magie de cercle.
Source : Manuel des Joueurs de Faerûn
•Réminiscence [Général]
Le personnage présente des traces de la Vision dans son sang, ce talent capricieux et aussi délicat à contrôler qu'un rêve qui permet de récolter des résonances du passé, qu'ils soient merveilleux ou horribles.
Condition : Humain Rashémi (y compris les Gurs)
Régions : Rashéménie, Thay
Avantage : Par une action complexe, le personnage peut tenter d'invoquer une vision du passé liée au secteur géographique sur lequel il se tient. Il doit pour ce faire effectuer un test de sagesse (DD10) et ne peut tenter cette entreprise plus de trois fois par jour. Une vision efficace contribue à améliorer la connaissance historique, ce qui confère un bonus de +4 sur tous les tests de Connaissances (Histoire) et de savoir bardique à un personnage qui n'en dispose pas au préalable.
Sources : Races de Faerun
•Entrainement vremyonni [Général]
Les études du personnage auprès des vremyonni, les Anciens qui créent des sorts et fabriquent des objets magiques pour les Sorcières de Rashéménie ont été plus longues et plus fructueuses que la normale.
Condition : Faculté de lancer des sorts de 1er niveau.
Région : Rashéménie
Avantage : Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Art de la Magie et de Connaissances (mystères).
Source : L'inaccessible Orient
•Vitalité de la terre natale [Général]
Sa terre natale fournit au personnage force et subsistance
Condition : Ethran
Région : Rashéménie.
Avantage : Avant de se reposer, le personnage peut puiser dans sa terre natale l'énergie nécessaire au repos de l'esprit et du corps. Cela lui permet de guérir deux fois plus vite, soit un nombre de points de vie égal à 2 fois son niveau global et 2 points de caractéristiques affaiblies (par caractéristique) pour 8 heures de sommeil et le double pour 24 heures de repos total. Cet effet se cumule avec celui qu'apportent des soins suivis par un personnage grâce à la compétence Premiers secours (voir le Chapitre 4 : les compétences du Manuel des Joueurs).
Le personnage peut également utiliser l'énergie qu'il tire de son lien avec sa terre natale pour subvenir à ses besoins en eau et en nourriture. Cela lui confère un bonus de +10 sur ses tests de constitution effectués pour éviter les dégâts non-létaux provoqués par la soif et la faim (voir le Guide du Maître).
Enfin ce lien particulier permet au personnage de conserver un esprit clair et dispos, même s'il manque de sommeil. Il a ainsi besoin d'un temps de sommeil deux fois moins important que la normale (cependant un lanceur de sorts profanes, doit tout de même se reposer 8 heures avant de préparer ou regagner ses emplacements de sorts).
En dehors du territoire de la Rashéménie, le personnage doit réussir un test de Concentration (DD10 + 2 par 150 kilomètres de distance entre lui et la frontière de la Rashéménie) pour réussir à activer ce pouvoir. S'il échoue, il ne peut pas réessayer avant une journée entière.
Source : L'inaccessible Orient
Voilà pour la description des dons régionaux. Je te laisse reprendre la fiche modifiée par Korel, pense également à ton avatar. Je repasserai quand tout cela sera fait.