l faut normalement une semaine de travail pour enseigner un tour à un animal de compagnie, avec un test de compétence réussi bien sûr.
Tu as +10 en dressage avec ton compagnon animal. [4(degré)+2(cha)+4(compagnon animal)]
Il paraîtrait logique que tu aies eu l'occasion d'apprendre des tours à ton compagnon animal, d'autant plus si cela fait plusieurs années qu'il est fidèlement à tes côtés.
Voici une liste non exhaustive de tours que tu peux lui apprendre:
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“ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Tu peux aussi inventer des tours du moment que cela reste réalisable pour un animal qui a 2 en intelligence.
Par exemple:
"Menace" : Montre le dents et intimide l'adversaire, sans l'attaquer.
ou "hurle" : pour les nuits de pleine lune...