Quel est votre nom, voyageur ?
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> Nel
écrit le : Jeudi 25 Mars 2010 à 20h13 par Nel
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erci pour ton aide Isórion.

J'ai trouvé le sujet content le descriptif de toutes les armes. Pour le cimeterre en effet ce n'est pas une arme exotique mais une arme de guerre. Or, si j'ai bien compris un voleur n'est formé qu'aux armes courantes. Il serait donc plus judicieux de porter mon choix sur une dague qu'un cimeterre de maître. Néanmoins... je ne peux pas prendre le cimeterre et essayer de le revendre ? A 30pp l'arme, je peux toujours me racheter une dague de maître en plus d'autre chose ! Hum.

Sinon je prends la dague de maître. Par contre pour l'arc court composite, pourquoi "+2 FOR" ? ca veut dire que j'aurais des malus en l'utilisant ? :/

edit : pour les dons j'hésite dans les dons régionaux entre surineur et survivant car je ne comprend pas bien la description du 1er, qu'est-ce que "situation de lutte" sous-entend ? Et dans les dons normaux, je pense prendre tir à bout portant ce qui irait avec l'idée que je m'en fais d'un amoureux des couteaux, persuasion pour le côté roleplay et arme en main pour le côté assassin (dague coup de poing et couteaux de lancée déjà armés !)

edit 2 : bon ma fiche est terminée et publiée dans le 1er post même si mes interrogations (tatouage, dons, etc.) sont toujours d'actualité !



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« Si ta vie est une illusion, ta mort, quant-à elle, est une réalité. » Journal des mémoires volés, Nel.

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écrit le : Vendredi 26 Mars 2010 à 20h47 par Saeon
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onjour est bienvenue sur la taverne. Je fais également partie de l'équipe qui te guide dans l'élaboration de ta fiche. Je commencerai donc par répondre à tes dernières questions.

Tout d'abord, si tu veux savoir les armes que tu maîtrises, il faut te référer à tes caractéristiques de classe qui sont affichés dans ta feuille :
QUOTE
• Armes et armures. Le roublard est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que celui de l’arbalète de poing, l’arc court (normal et composite), l’épée courte, la matraque et la rapière. Il est également formé au port des armures légères mais pas au maniement des boucliers.

Mais effectivement le cimeterre ne fait pas partie de la liste.

Mais en effet, tu peux choisir le cimeterre de maitre et tenter de le revendre plus tard. Cela se fera lors de ton aventure et tu le vendras à 50% de son prix initial (soit environ 157 PO)

Pour ce qui est de l'arc de force +2, sa description devrait répondre à ta question :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Puisque tu as un modificateur de force de 0, tu subirais un malus de -2 au jet d'attaque.

A propos de la situation de lutte, voici ce qui est indiqué dans le guide du joueur :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Enfin, même si je ne peux pas décider pour toi quel don tu dois choisir, je peux au moins te dire ceux que tu ne peux pas prendre : arme en main nécessite un BBA de +1 que tu n'as pas pour le moment donc ça te fait un choix en moins.


En ce qui concerne ta fiche, voici les premières corrections à y apporter.

Caractéristiques : Ok !

Compétences :
QUOTE
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (8+ 2 modif. INT) x 4 +4 (humain) = 44
Nombre de points de compétence par niveau : (8+ 2 modif. INT) +1(humain) = 11

Etant Humain, tu gagnes 4 points de compétences au niveau 1 et 1 point par niveau supplémentaire (voir caractéristiques racial). Il te reste donc 4 nouveaux points à dépenser.

Dons : Apparemment tu n'es pas encore certain de ton choix donc j'attend ton verdict pour donner le miens.

Langues : Puisque c'est Alyndra qui t'a proposé de garder le Mulhorandi, c'est bon.

Caractéristiques raciales : Tu peux faire un copier-coller de ce qui suit :
QUOTE
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les humains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres.
• 1 don supplémentaire au niveau 1.
• 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et 1 point de compétence supplémentaire à chaque niveau additionnel.
• Langues parlées. D’office : commun.
• Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un humain multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de points d’expérience.


Voici déjà pour un début. Prends en compte toutes mes remarques, corrige ta feuille et nous pourrons poursuivre.



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écrit le : Vendredi 26 Mars 2010 à 21h29 par Nel
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erci de tes conseils, j'ai modifié la fiche en conséquence.

Pour l'armement, je prends la dague de maître et l'arc court composite. Le cimeterre de maître n'étant pas si rentable à la revente.
Pour les caractéristiques j'ai décide de monter ma force à 12 au détriment de ma constit baissée à 12, et ce à cause du don régional que j'ai choisis.
Pour les dons j'ai définitivement choisis : Intrépide (+5 pts de vie) et Discret (+ 2 pts en compétence discrétion et déplacement silencieux). Le don surineur me paraissant trop casse-tête et pas forcément utile.

Normalement tout est bon. A toi de voir.
Par contre il me reste une question sans réponse : que fait-on de mon cas pour ce qui est du concept de tatouage ? J'avais lu sur un site que les voleurs du Thay étaient marqués magiquement par leur maître et il pouvait utiliser un sort par jour de l'école de leur maître. Je pense cependant qu'il s'agit d'une vieille règle datant d'ad&d 2. En tout cas ça aurait été chouette d'intégrer ça de mon BG au jeu lui-même. (j'essaye de me vendre !)



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écrit le : Vendredi 26 Mars 2010 à 22h06 par Saeon
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our ce qui est de ta dernière question, je laisserai les personnes plus compétentes te répondre. Pour le moment je ne m'occuperait que de la partie technique de ta fiche.

J'ai bien noté ton changement dans tes caractéristiques, par contre tu as fait quelques oublis dans les modifications :

Caractéristiques : 12 en constitution te donne un modificateur de +1 et non pas +2.

Compétences :
QUOTE
• Escalade : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1
Un autre petit oubli.
Ayant choisit une armure de cuir clouté, tu subis un malus de -1 aux compétences Acrobaties, Déplacement silencieux, Discrétion, Equilibre, Escalade, Escamotage, Evasion et Saut. De plus, un double malus d'armure (soit -2) s'applique à la compétence Natation. Il faut donc que tu rajoutes :
QUOTE
• Acrobaties : 2(Degré) + 4(modif. DEX) = +6 (-1 armure)
• Artisanat : 0(Degré) + 2(modif. INT) = +2(-1 armure)
• Déplacement silencieux : 4(Degré) + 4(modif. DEX) + 2(don)= +10 (-1 armure)
• Discrétion : 4(Degré) + 4(modif. DEX) +2(don) = +10 (-1 armure)
• Équilibre : 0(Degré) + 4(modif. DEX)= +4 (-1 armure)
• Escalade : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-1 armure)
• Escamotage : 0(Degré) + 4(modif. DEX)= +4 (-1 armure)
• Evasion : 0(Degré) + 4(modif. DEX) = +4 (-1 armure)
• Natation : 0(Degré) + 1(modif. FOR) = +1 (-2 armure)
• Saut : 4(Degré) + 1(modif. FOR) = +5 (-1 armure)
• Utilisation d’objets magiques : 0(Degré) + 2(modif. CHA) = +2 (-1 armure)


Pour finir, certaines compétences ne peuvent être utilisés si tu ne dépenses aucun point de compétence dedans. C'est le cas des Connaissances(qui revient finalement à faire un test d'intelligence), des Professions, de Décryptage et Utilisation d'objets magiques. Tu peux donc mettre toutes ces compétences entre parenthèse tant que tu n'auras pas dépensé de points dedans.

Dons : Ok !

Jets de sauvegarde : Ok!

Avant d'attaquer le reste, il y a un petit soucis avec ton équipement régional :
QUOTE
Équipement supplémentaire : (A) cimeterre* ou dague* ; (B) arc court composite (For +2) et 10 flèches*
Tu dois choisir soit le lot (A), soit le lot (B), soit les 100 PO. Mais ce n'est pas possible de prendre le lot (A) et le (B)...



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écrit le : Vendredi 26 Mars 2010 à 22h46 par Nel
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y mistake.

J'ai corrigé les fautes d'inattention après le changement des caractéristique. J'ai remplacé l'armure de cuir par une armure de cuir clouté pour éviter les malus. Puis concernant l'équipement régional, je prend la dague de maître, à la place de l'arc j'ai acheté une arbalète lourde.



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écrit le : Samedi 27 Mars 2010 à 11h22 par Saeon
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rès bien. Continuons donc la correction.

Caractéristiques en Combat :
QUOTE
• Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0(BBA)+1(modif.FOR)+1d20
(Dague coup-de-poing, 1d4+1/x3)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : 0(BBA)+1(modif.FOR)+1(divers)+1d20
(Dague de maître, 1d4+1, 19-20/x2)
• Jet d’Attaque à distance1 : 0(BBA)+4(modif.DEX)+1d20
(Arbalète lourde, 1d10, 19-20/x2, 36m)
• Jet d’Attaque à distance2 : 0(BBA)+4(modif.DEX)+1d20
(Dard, 1d4+1, x2, 6m)
• Jet d’Attaque à distance3 : 0(BBA)+4(modif.DEX))+1(divers)+1d20
(Dague de maître, 1d4+1, 19-20/x2, 3m)

Tout d'abord, ta dague de maitre te donne un bonus de +1 aux jets d'attaques. Ensuite, la dague coup de poing et le dard sont des armes qui concervent ton modificateur de force aux dégats. Pour finir, juste un soucis de présentation, j'ai rajouté la valeur de ton BBA dans le calcul.

De même pour tes points de vies, juste pour un soucis de mise en page, tu peux utiliser :
CODE
[B]Dés de vie :[/B]1d6; Points de vie = 6 + 1(modif.Con) +5(Don) = [B]12[/B]


A propos de ton inventaire :
-Je vois que ta tenue de voyage est dans ton sac et tu as détaillés les vêtements portés sauf que je ne trouve rien qui pourrait te servir de pantalon...
-A propos de tes armes, on peut considérer que tes dagues et tes dards peuvent tenir dans ta ceinture à munition, mais cette dernière ne peut contenir que 10 carreaux donc il faudra certainement penser à rajouter un carquois.
-Pour ton armure de cuir, c'est ici qu'il faut détailler ses caractéristiques comme ce qui suit :
QUOTE
Armure de cuir(Bonus de Dex max. : +6; Malus d’armure : 0; VD : 9m; Poids total : 7,5kg).

-Pour finir, je vois que tu as déja une tenue de voyage et des rations de survies(qui au passage font 0,5 kg chacunes), tu peux te rajouter une outre d'eau, cela est toujours utile.

Ne perd pas patience, on arrive bientôt au bout.



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écrit le : Samedi 27 Mars 2010 à 11h52 par Nel
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ichée modifiée.

Pour l'équipement j'ai rajouté le carquois, un ceinturon (pour accrocher l'arbalète), des chausses (pour aller avec la tenue de pourpoint) et une outre. J'ai fait le calcul de l'argent dépensé et du poids transporté en conséquence. La tenue de voyage qui se trouve dans mon sac sert pour le côté roleplay lorsque mon personnage devra utiliser la compétence déguisement.

Je joints la fiche à ce poste car j'en ai un peu marre de tout le temps revenir au premier ! J'éditerai le 1er post lorsque la fiche sera validée.



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écrit le : Samedi 27 Mars 2010 à 12h49 par Saeon
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ans ton inventaire, tes bottes de cuir souple pèsent 0,5 kg, soit un total de 1,5kg pour les vêtements portés. Ton onguent de soins pèse 0,1kg et pour l'outre de peau tu peux préciser :
- Outre de peau (poids à vide : 1kg ; actuel : 5kg)

Pour ta richesse, je trouve un total de 18 PP, 5 PO, 9 PA et 1 PC dépensés. Il te resterait donc 1 PP, 4 PO et 9 PC. Vu que c'est assez différent de ce que tu as, est ce que tu pourrais revérifier tout ça ?
Ca te donnerai un poids de 0,14 kg dans ta bourse. Et donc un total de 12,34 kg dans ton Havresac.

Pour ta charge, tu peux reprendre :
QUOTE
• Poids transportable : Charge légère 21,5kg, Charge intermédiaire entre 21,5-43Kg, Charge lourde entre 43-65Kg.
• Poids transporté : 28,34kg, sans havresac : 16kg.
• Encombrement : Intermédiaire, sans havresac : Léger


Une fois ces derniers points vérifiés et corrigés, ta partie technique devrait être bonne(si je n'ai rien oublié smile.gif).

Edit : Pour la fiche perso au premier post, cela fait partie des règles de la taverne... Merci de les respecter.



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écrit le : Samedi 27 Mars 2010 à 13h47 par Nel
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'ai calculé à 4 reprises, et je tombe sur un total de 18pp 4po 9pa 1pc dépensées. Ainsi il me resterait plutôt 1pp 5po et 9pc. Ca donne 0.15kg dans la bourse et un total de 12.35kg dans l'havresac.

edit : j'ai inversé la tenue vestimentaire entre celle dans l'havresac (tenue de voyage) et celle que je portais déjà (pourpoint et chausses). J'ai modifié le poids transporté en conséquence.



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écrit le : Mardi 30 Mars 2010 à 17h03 par Belgos Dalaèl
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ais ta fiche MOD maintenant, n'achète pas l'équipement régional, nous le mettrons dans ton inventaire. Il faut que l'état civil de ta fiche mod colle au plus près de ta fiche papier, idem pour l'inventaire, et le BG. Pour le reste, n'aie crainte, cela peut bugger, je regarderais son contenu plus tard.

Saeon et Korel devrait se pencher ensuite sur ton BG.

Et valider toute ta fiche.

Vala vala wink.gif



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L’aventure est dans chaque souffle de vent.
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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