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présentation de Wana
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Habitant des Royaumes
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rénom : Jean Christophe Age : 29 Ville : cavalaire (sud de la France) Occupation actuelle : je travaille dans le loisir Loisirs : mon travaille donc le paintball Musique favorites : rock année 60/70, rap jusqu'en 1998, aujourd'hui MGMT, TTC... Films favoris : Tarantino... Leone... tout les films d'horreur... Sites favoris : omlive, je suis un bon gros supporter de foot et je l'assume. Ce que j'aime et déteste en général : je suis plus du genre à aimer qu'à détester de manière général. Ce que j'aime et déteste en matière de RP : J'aime "voir" ce que je lis... et je déteste ne pas avoir le talent pour y arriver moi même. Ma connaissance des Royaumes Oubliés: il y a 10 ans j'étais incollable depuis j'ai du prendre du retard. Je lis les romans de RO chez Fleuve Noir et j'en suis au...j'ai arrêté à l'époque avec les histoires d'Elminster vers le 38, quelque chose comme ça. Ma connaissance de Donjons & Dragons : J'ai été master pendant une dizaine d'année sur ADD 2e, un peu sur la troisième édition, j'ai fait jouer a plein d'autre jeu comme shadowrun, gurps, delta green... Par contre je n'ai pratiquement jamais été joueur. Joueur sur PC ou on line ? Everquest a bouffé ma vie pendant quatre an, WOW a été une distraction pendant deux ans. Je suis tombé sur ce site : Tour de jeu Fréquentation envisagée sur la taverne : Tout les jours Mes attentes par rapport au site : Ne pas développer un complexe Mes attentes par rapport au jeu : être bien encadré au début et plus si affinité. ٠ Mon perso : Nom complet : Wana Drakolfson, du Clan du Grand Vers. Pourquoi un tel personnage ? : Alors a la base je voulais faire un prêtre mauvais, puis je me suis dit que jouer un adorateur du mal pourrait me compliquer la tache pour un début (je n'ai jamais fais de jeu sur forum). J'ai donc chercher un dieu du coté lumineux de la force et ils m'ont tous paru ennuyeux avant que je tombe sur Uthgar et ses représentation totémique, le reste du personnage s'est imposé par lui même. P.S: Je suis vraiment mauvais en orthographe, et ce n'est pas faute de lire, j'essaye de me relire de faire bien attention, j'ai les correcteurs orthographiques tout ça tout ça. Je sais que pour certains ça piquera les yeux, alors je m'en excuse par avance. Ce message a été modifié par Wana le Mercredi 25 Novembre 2009 à 21h47
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Fiche_Wana1.doc
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Maître de la Confrérie
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alutation aventurier, Il te faudra changer ce nom aux consonnances orientales qui ne convient pas aux Uthgardts et également changer d'avatar qui est déjà prit par un de nos aventuriers répondant au nom d'Ayllan. Il te faut d'ailleur savoir quelques petites choses concernant ces tribus car ton BG s'en retrouve erronné. C'ets bien la tribu du Grand Vers donc? Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Les tribus Uthgardts
Les Uthgardts sont de grands humains aux cheveux noirs et aux yeux bleus qui ont vécu dans le Nord pendant plusieurs générations. Chaque tribu a sa propre opinion quant à sa véritable ascendance, mais aucune de ces histoires ne semble concorder. Au vu de leur similitudes physiques, les gardiens du savoir pensent que les membres de ces tribus pourraient être issus d’ancêtres communs, très probablement d’une mélange d’Illuskans, de Nétherisse et peut-être d’une ou deux autres tribus un peu plus sauvages et primitives qui sillonnaient jadis les hautes contrées septentrionales. La plupart des tribus sont à moitié nomades. Arpentant les vastes étendues du Nord, elles passent néanmoins les mois les plus froids installées dans un campement d’hiver. Certains tribus ont rompu avec la tradition en s’établissant de façon permanente. A l’exception des Lions Noirs et des Griffons, les Uthgardts vivent de la chasse, de la cueillette, et du produit de leurs pillages.
Si chaque tribu possède ses propres caractéristiques et son propre langage, toutes ont pour point commun de vénérer l’un des animaux totémiques d’Uthgar. Les barbares pensent qu’ils tiennent leur nom d’Utghar Gardolfsson, un célèbre guerrier de Ruathym connu pour ses triomphes au champ de bataille. Avide de nouveaux défis, Utghar Gardolfsson entreprit de conquérir la civilisation d’Illusk, aujourd’hui disparue. Tandis qu’Uthgar ravageait Illusk, les autres habitants de la côte des épées rassemblèrent rapidement une armée pour contrer l’invasion nordique. Ces troupes attaquèrent son campement et détruisirent ses navires. Coupé de la mer, Uthgar et ses partisans se replièrent à l’intérieur des terres. Les Illuskans ne les poursuivirent pas, pensant qu’ils se feraient dévorer par les monstres qui peuplent ces terres gelées.
Malgré les difficultés qu’ils eurent à affronter, Utghar et la majorité de son armée survécurent en pillant les colonies du Nord. Uthgar s’attira même de nouveaux partisans issus des régions qu’il avait dévastées, certains le rejoignant pour sa vaillance au combat, d’autres préférant simplement se ranger au coté des plus forts. Finalement, ses troupes devinrent si grandes et si puissantes qu’il fut en position d’exiger un tribut de la plupart des communautés, dont la majorité préféra payer plutôt que d’affronter la fureur de sa horde de barbares. Uthgar et le dernier de ses partisans de Ruathym amassèrent une fortune en extorquant ces populations.
Comme en témoignent les descendants de sa grande armée, Uthgar était un traditionnaliste convaincu nanti d’une certaine noblesse. Il considérait que les villages et hameaux qui lui payaient un tribut étaient sous sa protection personnelle et ce fut une notion d’obligation féodale qui finit par le tuer. Pendant les dernières années de sa vie, une horde d’orques s’échappa de l’Epine dorsale du Monde. Uthgar et sa horde affrontèrent les créatures lors d’un combat resté célèbre dans les annales et les chants de guerre des tribus. Uthgar et bien d’autres guerriers moururent dans la bataille, mais leurs efforts pour endiguer l’avancée des orques furent si acharnés que seules quelques rares créatures réussirent à prendre la fuite à travers les montagnes.
Les fidèles d’Uthgar enterrèrent la dépouille de leur chef en lui adjoignant une garde d’honneur composée de sept hommes tués au champ de bataille. Ils ensevelirent son corps sous une épaisse couche de terre et recouvrirent le tumulus de pierre afin de le protéger des charognards et des corbeaux affamés, puis, une fois l’ouvrage achevé, ils disposèrent une gigantesque pierre au dessus du tertre. On pense que ce lieu sacré correspond à ce qui est désormais connu sous le nom de Tumulus de Morgur. Quoi qu’il en soit, il marque non seulement l’endroit où repose leur fondateur, mais également le début d’un rite funéraire encore de vigueur à ce jour.
Les tertres ancestraux
Ces immenses monticules de terre et de pierre sont les endroits les plus sacrés des Uthgardts. C’est à l’intérieur de ces cimetières sacrés que les barbares enterrent les corps de leurs plus grands chefs, de leurs plus héroïques guerriers et de leurs chefs spirituels les plus vénérés. Convaincues que les restes de leurs fondateurs reposent également sous leurs tertres ancestraux respectifs, les tribus ont fait e ces sites le centre de la vie spirituelle des Uthgardts. A certaines périodes de l’année, la plupart de ces tribus repartent vers leurs tertres ancestraux afin d’y célébrer leurs jours saints. Durant l’hiver, plusieurs tribus choisissent d’installer leur campements prés de ces sites afin de pouvoir bénéficier de la protection de leurs ancêtres pendant cette période la plus dangereuse et la plus épouvantes de l’année.
Tous les tertres ancestraux sont construits de la même manière. Deux monticules de pierres entourent un tertre centrale de plus grande taille, tous trois servant de cairns sous lesquels les tribus enterrent les corps de leurs membres le plus respectés. Les deux monticules latéraux sont destinés aux puissants guerriers dont les vaillants exploits leur ont valu cet honneur, tandis que le tertre central est réservé aux grands chefs et aux prêtres de la tribu.
La tribu du Poney Céleste Totem : Poney avec ailes Alignement : Non Mauvais Tertre ancestral : Pierre unique Ennemi rituel : Les orques
C’est la plus active des tribus Uthgardts. Elle est fanatiquement dévouées à Tempus, l’allié d’Uthgar. Les membres de la tribu semblent se déplacer continuellement. Leur montures, dont les longs poils rappellent l’origine montagnarde, les portent à travers le Nord, de Pierre Unique jusqu'à des contrées aussi lointaine que le Val de bise. Quelques guerriers légendaires chevauchent des pégases. En effet, les vrais héros de la tribu font souvent leur quête de pareilles monture. Contrairement à la plupart des autres barbares Uthgardts, les Poneys Célestes voient dans leur animal totémique une manifestation non pas d’Uthgar, mais plutôt de Tempus, son fidèle allié. Uthgar ne semble pas d’offenser, probablement parce que le Seigneur des Batailles n’a jamais suivi un dogme susceptible de lui déplaire. En signe de dévotion à cette divinité, la tribu du Poney Céleste combat les orques du Nord dés qu’elle en à l’occasion, les traquant souvent dans les montagnes afin de détruire leurs demeures et d’effacer leur présence sur les terres.
La tribu du Tigre Rouge Totem : Tigre rouge/Puma Alignement : Non Loyal et Non Mauvais Tertre ancestral : Puits de Béorunna Ennemi rituel : La tribu de l’Ours bleu (maintenant presque disparue)
La tribu du Tigre Rouge est l’un des tribus Uthgardts les plus traditionnalistes. Lorsque la population des Marches d’Argent parle de la nature sauvage et féroce des barbares Uthgardts, ils font souvent allusion aux Tigres Rouges. Fière et farouche, la tribu ne dispose d’aucune installation permanente, préférant mener une existence normale loin de toute civilisation. Les membres de la tribu se méfient de tout ce qui leur échappe et de nombreux guerriers. Tigres Rouges préféreraient se battre à mains nues plutôt que de manier une arme magique qui leur aurait été confiée par un jeteur de sorts profanes. La tribu compte environ un millier d’individus dispersés en petits groupes de huit à vingt personnes. Considérant le bois Froid comme leur territoire de chasse, ils parcourent ce lieu à la recherche de gibier et de fruits tandis que leurs robustes chevaux transportent leur attirail. Tout individu pénétrant dans ce bois s’expose à leur mécontentement, et donc à une attaque, sauf si cet adversaire est manifestement plus fort qu’eux. Les Tigres Rouges ne sont pas stupides ; si la force de leurs ennemis leur paraît supérieure, ils se divisent en deux groupes, l’un pour les prendre en filature et l’autre pour avertir le reste de la tribu.
La tribu du Corbeau Totem : Corbeau noir Alignement : Non Chaotique Tertre ancestral : Rocher du corbeau Ennemi rituel : La tribu du griffon, les marchands et les prêtres étrangers
La plus traditionnel des tribus, les Corbeaux volent à la bataille monté sur des corbeaux géants. Les corbeaux ne résident pas dans les Marches d’Argent, mais ils sont connus à travers toutes la confédération pour être de dangereux pilleurs et d’incorrigibles bandits. Cette tribu ultra conservatrice est tristement célèbre pour ses attaques contre les caravanes et les voyageurs qui, partis des Marches d’Argent, prennent la direction de l’Ouest pour arriver à la côte des Epées septentrionale. Chevauchant leurs corbeaux géants, les guerriers de la tribu fondent sur leurs proies pour détrousser leurs cibles. Les Corbeaux méprisent avant tout les prêtres qui cherchent à répandre leur foi à travers le Nord et visent ces ennemis à chaque fois qu’ils le peuvent.
La tribu du Lion Noir Totem : Lion noir Alignement : Non Mauvais Tertre ancestral : Puits de Béorunna Ennemi rituel : Les cités septentrionale
Bien que cette tribu garde son nom totémique, ses membres ne vénèrent plus le Lion Noir, ni même Uthgar. Après s’être sédentarisés, les Lions Noirs se sont définitivement installés prés du Puits de Béorunna. De la même manière, ils ont cessé de dépendre des pillages et de la chasse pour assurer leur survie et se sont tournés vers l’agriculture, l’élevage et la cueillette. Les prêtres de la tribu vénèrent désormais Heaum, Ilmater, Torm et Tyr. Seul l’un de ces prêtres continue à vénérer Uthgar, mais ses compagnons restent sourds à ses suppliques et ses avertissements. Lassés de ne connaître que la guerre, il leur tard de pouvoir jouir d’un mode de vie moins violent et moins destructeur.
La tribu du Loup Gris Totem : Loup gris Alignement : Non Loyal Tertre ancestral : Rocher du corbeau Ennemi rituel : Les orques
Les loups-gris sont des lycanthropes, se transformant en loup durant la pleine lune. Ceux qui abandonnent la tribu pour en rejoindre une autre, perdent cette malédiction après un an d’initiation aux voies d’un autre animal totem Uthgardts.
La tribu de l’Ours Bleu (Tribu de l’Arbre Fantôme) Totem : Arbre fantôme (Ours bleu abandonné) Alignement : Non Loyal et Non Mauvais Tertre ancestral : Grand-père Arbre Ennemi rituel : Les mort-vivants maléfiques
Après une tumultueuse années de conflits, la tribu est officiellement déclarée protectrice de Grand-père Arbre. Ils n’ont, depuis, plus aucun problème avec les habitants de la Haute-Foret qui respectent ce vénérable feuillu.
La tribu de l’Elan Totem : Bois d’élan Alignement : Non Loyal Tertre ancestral : Rochafeu Ennemi rituel : Une ancienne civilisation septentrionale
Cette tribu arpente les Landes éternelles et les terres à proximité du fleuve Dessarin. Ils ne sont pas plus que de simples bandits. Beaucoup ont abandonné le culte d’Uthgar au profit de celui de Talos.
La tribu du Griffon Totem : Un griffon Alignement : Mauvais Tertre ancestral : Blanc étincelant Ennemi rituel : Les cités septentrionale
Kralgar Mordeur d’os, l’organisateur en Uthgardts de la colonisation du Nid de Griffon, rêve d’écraser une cité fortifiée sous la lame de sa horde barbare et de la diriger en maitre absolu. Il n’a pas encore fait son choix mais EauProfonde, Everlund ou Padhiver seraient parfaitement à son gout. En se préparant pour sa guerre de conquête, Kralgar a créé la colonie la plus prospère et la mieux organisée de toutes les terres Uthgardts. Contrairement à d’autres tribus, celle du Griffon est encline au contact avec les étrangers, particulièrement les aventuriers qui peuvent enseigner des ruses contre les combattants civilisés. Kralgar peut éventuellement réaliser son rêve en construisant autour de son domaine un immense mur et en s’en proclamant lui-même seigneur, depuis que le Nid de Griffon est au moins l’égal de la plupart des petites cités du Nord.
La tribu du Grand Ver Totem : Un dragon Alignement : Bon Tertre ancestral : Caverne du Grand Dragon Ennemi rituel : Les créatures maléfiques
Il y a quelques années, un groupe d’aventuriers tua la créature draconique bienveillante qui dirigeait la tribu du Grand Ver. La tribu conserva son unité grâce à ses chefs et au fait que le Grand Ver semblait toujours la protéger, comme en témoignent les armures d’écailles magiques qui apparurent un matin à l’extérieur des tentes des deux chefs de la tribus.
La tribu de la Bête du Tonnerre Totem : Un dinosaure géant Alignement : Non Mauvais Tertre ancestral : Tumulus de Morgur Ennemi rituel : Les loups
Installée a proximité de la Haute-Foret, cette tribu est de loin la plus civilisée, même si elle ne dispose d’aucune exploitation agricole. Un de nos correcteurs passera te voir....
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Habitant des Royaumes
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erci pour ces détails de background que je n'avais pas, j'imaginais les Uthgardts plus proche des inuits d'ou le nom inuit Pour l'avatar pas de souci, par contre pour mon bg je ne vois pas le souci, peut être mon physique? cheveux blond? Justement comme je n'en savais pas trop je ne me suis pas risqué à me lancer dans trop de détails. N'hésite pas a me dire ce qui te choque. Edit: bon j'espere que je vais y arriver avec cet avatar
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Frère-Aigle
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eu ton avatar n'est pas conforme ami guerrier. Il suffit de voir le mien pour voir ce qui peut convenir, par exemple ton dernier avatar était conforme au niveau format .
Fidèle à mes origines, fraternel avec mes amis, impitoyable avec mes ennemis. Réputation 7Fiche BelgosPj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim OsonsaarPnj's: Adrian (Conseiller) Isorion (MG Gardiens Sylvestre), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
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Frère-Aigle
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ienvenu confrère prêtre Pour cet avatar-ci, le format est bon -comme tu l'auras compris il faut centrer l'image sur la tête ou au moins le haut du buste-, et à moins que les données auxquelles j'ai accès ne soit pas à jour (ce dont je doute ), il n'est pas prit ! Pour ta fiche, Isòrion te l'a signalé, un des "correcteurs" attitré passera t'aider Voilà, plus que toute chose, je ne saurais te recommander de lire le MANUEL (à droite dans la barre ornée d'un loup en haut de la page) si ce n'est déjà fait, et de t'imprégner de la culture Uthgard pour pouvoir interpréter ton personnage comme il faut Passe de bons moments, Kebur
Apprend de tes ancêtres, n'oublie jamais tes rancunes, hait pour toujours les peaux vertes, apprend à te méfier d'un or qui brille dans le noir. Alors tu seras un vrai nain. Réputation: 10 >Fiche de Kebur<
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ien le bonjour a toi Wana. alors commençons cette correction: carac => ok compétences: alors garde ec schéma de présentation. QUOTE | Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+0(int))x4+4(race) = 12 Nombre de points de compétence par niveau 2+0(int))+1(race) = 3 |
ensuite pour tes compétences: pourrais tu garder tes compétences de classes présentes sur ta fiche.
QUOTE | • Artisanat : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Concentration : 4(Degré) +2 (modif. CON) = +6 • Connaissances (histoire) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (mystère) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (plans) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (religion) : 4(Degré) +0 (modif. INT) = +4 • Diplomatie : 4(Degré) +1 (modif. CHA) = +5 • Premiers secours : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0 • Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0 |
langues => tu possèdes le commun et l'Illuskian d'office. cependant étant donné ton bonus de 0 en int tu n'as pas d'autre langue.
je vais m'arreter là pour le moment. décide également du choix de ton équipement régional.
QUOTE | Région : Tribus d’Uthgardt Ethnies recommandées : Illuskien Langues connues d’office : Illuskan Langues supplémentaires : Chondathan, elfique, géant, nain, orque Divinités de prédilection : Uthgar Dons régionaux : Charge furieuse, Esprit ancestral(RF), Pied sûr, Rapide et silencieux, Tradition orale (RF) Équipement supplémentaire : (A) hache d’armes* ou grande hache* ; ou (B) armure de cuir cloutée* et 20 flèches |
ou si il ne t'interesse pas dis le nous et nous le remplacerons pas 100 PO.
je ne suis pas spécialisé dans la classe de prête. mais je crois qu'il te faut choisir également de quel coté penche ton personnage pour incantation rapide ( blessure ou soin)et intimidatio/renvoi des morts vivants. étant donné que tu est neutre et que ton dieu l'est également. ( si je ne me trompe pas)
voila bon courage a très vite pour la suite
Réputation 9Fiche Zelkior < = mise à jour le 19/10/2011 Je suis l'ombre, insaisissable et mortelle, Mon esprit est une lame, Mon corps est une arme, S'adapter, C'est vaincre, Je sers la voix Unique, Je suis l'Ombre, Je danse et je tue.Le mantra des Ombres
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Habitant des Royaumes
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e me suis occupé des compétences et des langues. Pour les domaines et du choix entre le bien et le mal je ne sais pas ou le mettre. Pour l'équipement régional j'ai pris la hache d'arme de maitre.
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ontinuons, comp = > je reviens sur les compétences, artisanat et profession sont des compétences dites "générales" c'est a dire que tu dois choisir une profession précise, de même pour l'artisanat. étant donnée que tu as mis 0 pts de maitrise dans ces deux compétences retire les donc de ta fiche. jets de sauvegarde => le prêtre dipose de 2 pts de base en vigueur. et non 0 comme tu l'as écrit sur ta fiche. QUOTE | • Vigueur : 2(Base)+2(modif.CON)+0(divers)=+4 • Réflexes : 0(Base)+0(modif.DEX) 0(divers)=+0 • Volonté : 2(Base)+4(modif.SAG) 0(divers)=+6 |
initiative: => l'initiative est la somme de ton bonnus en dex et de bonus diverses. dans ton cas tu diposes d'un bonus de 0 en dex et tu ne dispose d'aucun don ou bonus venant s'ajouter à ton initiative.
• Initiative : (0)(bonus dex) + 0 (bonus divers)= 0
ensuite pour tes caractéristiques de combats:remplace ceci
QUOTE | • Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique) • Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée) • Jet d’Attaque à distance1 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée) • Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée) |
par ceci
QUOTE | • Jet d’Attaque au corps à corps1 : 0 BBA +2 (FOR)+1 (arme de maitre)+1d20 (hache d’arme de maitre, 1d8+2, x3 |
étant donné que tu n'utilises aucune arme de jet ni d'autre arme au corps à corps. tu as rajouté +1 (don) aucun de tes dons choisit ne te permettent d'obtenir un bonus de +1. Remarque: ceci n'engage que moi. mais tu as décidé de prendre le don attaque en puissance. c'est a dire que tu ajoutes un malus à tes jet d'attaques et ce même nombre en bonus à tes dégats. or ce nombre ne doit pas dépasser ton BBA. étant donné que tu disposes de 0 en BBA, je ne sais pas si c'est très judicieux de ta part de prendre ce don. fermer la parenthèse pour ta CA QUOTE | CA : 10 + 3 (armure de peau) ) + 1 (bouclier) = 14 Contact : 10 + 1 (bouclier) = 13 Pris au dépourvu : 10 + 3 (armure de peau) + 1 (bouclier)= 14 |
dé de vie => ok
ensuite passons aux sorts: étant prête de niveau 1 tu bénéficies d'un nombre de sort de base de
le +1 au niv1 correspond à un sort supplémentaire compris dans ton domaine. en l'occurence celui de la guerre.
tes caractéristiques te donnent un bonus de +4 en sagesse. ce qui te permet de lancer 1 sort de niv 1 par jour supplémentaire. ce qui te donne:
QUOTE | Nombre de sorts par jour : (3/2+1/0/0/0/0/0/0/0/0) Sorts mémorisés : tous (prêtre) |
tu peux ajouter ici ton aura de prêtre. à savoir aura (bien) / aura (mal) de même pour ta compétences d'intimidation ou de renvoie des morts vivants.
voila pour le moment. fais les modifications et je repasserai.
bon courage.
Réputation 9Fiche Zelkior < = mise à jour le 19/10/2011 Je suis l'ombre, insaisissable et mortelle, Mon esprit est une lame, Mon corps est une arme, S'adapter, C'est vaincre, Je sers la voix Unique, Je suis l'Ombre, Je danse et je tue.Le mantra des Ombres
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'ai modifié tout ca. Le don arme de prédilection ne me donne t'il pas un +1 pour toucher? J'ai changé le don attaque en puissance pour prendre science de l'iniative, merci pour tes conseils.
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lors tout d'abors: oui le don arme de prédilection de fournit un +1 a ton jet d'attaque uniquement avec les haches. oublie de ma part je te prie de m'excuser. ensuite: compétence => tu as oublié un bonus pour premiers secours QUOTE | • Concentration : 4(Degré) +2 (modif. CON) = +6 • Connaissances (histoire) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (mystère) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (plans) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0 • Connaissances (religion) : 4(Degré) +0 (modif. INT) = +4 • Diplomatie : 4(Degré) +1 (modif. CHA) = +5 • Premiers secours : 0(Degré) +4 (modif. SAG) = +4 |
ensuite précision: n'oublie pas de noté ton pouvoir accordé lié à ton domaine, force en l'occurence.
ensuite l'inventaire adopte ces agencements plus lisibles pour ton MJ
QUOTE | •Vêtements: poids total (1.6kg) -Botte de peau, -Ceinturon, -Cape de laine bouillie, -Gant de cuir; -Braies, -Echarpe, -Chainse
•Armes: -Hache d'arme de maître (3kg)
•Armures: -Armure de peau CA +3(Bonus de Dex max. : +4; Malus d’armure : -3; VD : 9m;) (12,5Kg) -Bouclier: CA +1 (Malus d’armure : -1) (2Kg)
•Havresac ( poids à vide:0.250kg ; poids actuel: 5.250kg) -couverture épaisse (1.5kg), -allume feu, -outre de peau (1kg), -symbole sacré en bois, -3 parchemin -soin léger, -5 ration de survies (2.5kg)
•Sacoche de compo mineure (0.5kg)
•bourse en cuir |
ensuite très important!!! il va falloir que tu modifies ton avatar, on m'a fait remarqué qu'il était déjà pris par un membre de notre taverne.
voila
Réputation 9Fiche Zelkior < = mise à jour le 19/10/2011 Je suis l'ombre, insaisissable et mortelle, Mon esprit est une lame, Mon corps est une arme, S'adapter, C'est vaincre, Je sers la voix Unique, Je suis l'Ombre, Je danse et je tue.Le mantra des Ombres
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