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Salut à Tous, présentation
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Habitant des Royaumes
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oilà j'ai apporté les nouvelles modifications en espérant que ce la bonne cette fois
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Gardiens des Feuilles
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our tes sorts c'est bien de préciser les niveaux de sorts, comme ceci: Sorts connus : Niv.0: Destruction de morts-vivants, détection du poison, fatigue, hébètement, illumination, lumière, lumière dansante, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, regard déstabilisant, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire, toux d'Horizikaul, aspersion d'acide, détection de la magie, lecture de la magie. Niv.1: Mains brûlantes, sommeil, projectile magique, arme magique, convocation de monstre I, feuille morte, identification. Sorts mémorisés : Niv.0: aspersion d'acide (x2), détection de la magie Niv.1: mains brûlantes et sommeil. Les dons régionaux ne peuvent être pris qu'au niveau 1 et on ne peut en prendre qu'un seul mais ils sont pour la plupart du temps très intéressant. As-tu regardé la liste de tes dons régionaux ? Je me suis rendu compte que tu pourrais trouver des dons plus intéressant que "Efficacité des sorts accrue" ou "Maîtrise des sorts". Le premier don donne +2pour contrer une RM(résistance à la magie) mais très peu de créatures que tu rencontreras auront une telle résistance. De même pour "Maîtrise des sorts", ce don n'est vraiment utile que si tu perds ton grimoire. Va voir la Bibliothèque où tu trouveras le Grand Compendium des dons et tout ce qu'il te faut. Par exemple, regarde la description de ce don: Prodige Magique. Ce que je vais te tire peut un peu te piquer mais c'est pour ton bien et celui de ton perso. Il est important que tu connaisse les règles qui régissent D&D or, depuis le début, les autres correcteurs et moi-même t'avons beaucoup assisté et même parfois fait le travail à ta place. Tout le monde conçoit que les nouveaux puissent ne pas connaître toutes les règles, mais néanmoins, une bonne partie doit être acquise affin de vraiment profiter/s'amuser => . C'est en effet en cherchant toi-même que tu apprendras le mieux. Aussi, créer un perso prend du temps, il est donc normal d'y consacrer quelques soirées entières. Ce que je te propose: prends le temps de te pencher sur la fin de ta fiche. Rien n'est compliqué, il suffit de prendre un peu de temps. La patience est par ailleurs une qualité très appréciée dans la Taverne. Voici les points qu'il faut travailler: - Dons (peut-être peux-tu en trouver de plus intéressants) - Caractéristiques de combat - Charge - L'inventaire est bien, vérifie juste la concordance entre celui de la fiche mod et celui de la fiche papier. - Rajuster tes richesses si nécessaire. Le manuel peut comporter quelques petites erreurs. Tu peux te référer à la Bibliothèque de la Taverne qui est très fournie ou bien au site suivant: ICIJ'attends avec plaisir tes questions sur les dons ou divers points pour lesquels tu aurais besoin d'un conseil. Bonne soirée!
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Maître de la Confrérie
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QUOTE (La Guetnorn @ Mardi 29 Septembre 2009 15h31) | Quelle est ta région natale exactement? La Mer de Lune, les Vaux? Merci de nous le préciser ici pour la suite.
Nous reviendrons vers toi à ce moment là pour revoir le reste. |
Comme te l'avait demandé la Guetnorn, quelle est ta région natale exact?
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Habitant des Royaumes
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on après cette pose vacance j'espère que cela sera bon cette fois, sinon j'ai pris "Les Vaux" comme région de naissance.
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Gardiens des Feuilles
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l reste encore des choses à revoir sur ta fiche. Pour ta CA, ton bonus de DEX s'ajoute, ce qui donne 10+2=12. Supprime les lignes de jets d'attaque inutiles dans les Caractéristiques de combat. Attention, le magicien n'est pas formé au maniement du dard. Un malus de -4 aux jets d'attaque s'impose. Tu peux décider de prendre une autre arme pour éviter ce malus. QUOTE | Armes et armures. Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. |
Ok pour ta région natale, désires-tu prendre un équipement régional ?
QUOTE | Équipement supplémentaire : (A) arc long composite (For +2) ; ou (B) arc long*, lance* ou bâton* (*:arme de maître > +1 au toucher) |
Tu peux toutefois renoncer à ton équipement régional (gratuit) et recevoir 100po à la place.
Quels sorts veux-tu choisir pour ton don maîtrise des sorts ? Précise-le dans la partie dons. Tu peux en choisir 4. Choisis bien car une fois ceci fait, tu ne pourras pas retourner en arrière. Je rappelle que tu n'as pas besoin de prendre Lecture de la magie car tout magicien peut déjà le préparer sans l'aide d'un grimoire.
Dans l'inventaire, il faut que tu investisses dans un grimoire de magicien, obligatoire pour pouvoir préparer et lancer tes sorts, hormis bien sûr ceux concernés par le don Maîtrise des sorts.
Regarde si tu veux encore faire des modifications dans ton inventaire, vérifie son poids ainsi que tes richesses si tu modifies quelque chose. Je passerai alors pour voir si tout est bon.
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Habitant des Royaumes
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oilà, modifications apportées. Par contre j'aimerais savoir si je commence avec 100 po ou 120 sinon j'ai trop d'argent car je suis parti sur une base de 120, est ce que je peux reprendre maitrise des sorts par la suite comme don et si cela se cumule avec le précédent?
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Maître de la Confrérie
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lors tu débutes avec 120 po. Par contre quel est l'équipement régional que tu choisis? ou veux-tu 100 po à la place?
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Habitant des Royaumes
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e vais prendre l'équipement régional, c'est à dire le bâton de maître, je modifie sur ma feuille.
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Maître de la Confrérie
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e viens d'ajouter dans ton inventaire le baton de maître, Thamior notre zélé correcteur ne devrait pas tarder à venir vérifier ta feuille et y apporter son éclairage. Tu devrais étoffer ton BG, dans l'état, il ne sera pas validé donne lui un peu plus d'épaisseur, ce qui n'est visiblement pas le cas. D'où l'importance de certain détail. Tu es né dans les Vaux, c'est ce qui a été retenu, ta famille s'est exilée par exemple dans la région de la Mer de Lune Qui sont tes parents, de quelle famille est tu issue, oublie par contre les arènes pour enfant, peu crédible. Où? As-tu des frères, des soeurs, comment t'es-tu retrouvé magicien, bref donne lui un passé consistant sans que cela soit d'une longueur absolue mais entre 20 et 40 lignes tu peux faire quelque chose de plus fouillé. Je te donne quelques détails de cité de la Mer de Lune pour que tu puisses trouver quelques inspirations.. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... La Mer de lune est une frontière, avec une mentalité de frontière. La contrée agit comme un tampon entre les terres elfes du sud et les régions plus sinistres et obscures de la Chevauchée et de Thar, demeure des dragons, des géants et des ogres. Les cités se développent rapidement, construites par le culot et l'argent, seulement pour tomber sous les guerres et les raids et se reconstruire une fois de plus. Seuls les plus forts et les plus sauvages prospèrent sur les terres de la région. Les gens mauvais qui contrôlent impitoyablement leurs territoires gouvernent les plus grandes cités. Les peuples de Montéloy, Melvonte, Mulmastre et Château-Zhentil sont habitués aux seigneurs cruels, parce qu'il s'agit d'une terre impitoyable. Mieux vaut supporter un démon que l'on connaît que d'en affronter un voir plusieurs autres jusqu'à fa mort et perdre le pouvoir. Les plus petites villes d'Arbrelfique, Phlan et Thentia sont moins ouvertement maléfiques mais ont une nature forte, indépendante, presque chaotique.
Les habitants de la Mer de lune voient le reste du monde, et même les. autres cités de la région avec suspicion et méfiance. En retour, le reste de Faerûn considère les habitants de la Mer de lune comme inamicaux, butés, abattus, roublards et plus que tout, dangereux. En réalité, ils ne sont pas plus universellement mauvais que les respectés Valiens au sud ne sont universellement bons. Mais les voyageurs sont cependant bien prévenus de rester sut leurs gardes.
Citadelle du corbeau(ville importante, 3 330 habitants)
C'est une grande chaîne de citadelles interconnectées sur les flancs nord de l'extrémité ouest des Montagnes de l'échine du dragon. Les remparts s'étendent sur plus de quinze kilomètres de long et ses forteresses peuvent loger d'importantes troupes.
La Citadelle du corbeau n'était rien d'autre qu'une série de forteresses en ruine jusqu'en 1Î76 CV, quand le complexé fut reconstruit par les forces combinées de Montéloy, Melvonte, Mulmastre, Thentia, Yûlash et Château-Zhentil comme un bastion contre les assauts venant du nord. Fournie par les forces combinées de ces cités, la garnison repoussa constamment les attaques des ogres et dos orques. En 1355 CV, Château-Zhentil gagna le contrôle de la citadelle par une savante combinaison de corruption, menaces et trahison. Les forces étrangères furent rapidement expulsées avant que la bannière du Zhentarim ne soit hissée. Pendant le siège de Château-Zhentil, le Zhentarim déplaça son quartier général à la Citadelle du corbeau, et rien n'a changé depuis. La place forte entretient une garnison de deux mille cinq cents hommes auxquels s'ajoutent plus deux cents clercs, scribes, serviteurs et petits fonctionnaires requis pour diriger les intérêts trè$ étendus du Zhentarim.
Ces dernières années, une petite ville constituée de réfugiés de Château-Zhentil et de pique-assiette du Zhentarim s'est développée à proximité de la Citadelle. Sa population qui ne cesse de grossir est actuellement d'environ six cents personnes. Le Zhentarim, autrefois opposé à la création d'une telle communauté, a compris tout l'intérêt qu'il pouvait en retirer. Le Zhentarim a tracé des plans pour fortifier la cité et accueille désormais à bras ouverts les professionnels, artisans et fermiers. Fzoul Çhembryl est le commandant en titre de la Citadelle du corbeau, bien qu'il passe actuellement la majorité de son temps à Château-Zhentil. Son bras droit n'est autre que le seigneur Kaudar Milinal. L'archimage Manshoon, qui dirigea la Citadelle durant des années au nom du Zhentarim, maintient encore un château sur les lieux, gardé par de nombreux sorts mortels et de dangereuses créatures. Le fondateur du Zhentarim va et vient comme il lui plaît, faisant avancer la cause du réseau noir de toutes les façons qui lui semblent appropriées, même s'il rie commande plus ses forces directement.
Château-Zhentil (cité, 14 658 habitants)
Première cité humaine à avoir été bâtie sur la côte nord de la Mer de lune, la richesse de Château-Zhentil n'a jamais cessé d'être assurée par les mines du nord de la région où abondent minerai et gemmes. Perchée à l'extrémité ouest de la mer, la citadelle était jadis une cité fortifiée de cinquante-sept mille âmes. Elle était (et reste) l'un des principaux ports de la Mer de lune. A son apogée, Château-Zhentil était un amas de bâtiments de pierre de six étages s'étendant sur chaque rive du fleuve Tesh. La partie nord fût mise à sac et détruite en 1568 CV, tout comme les deux ponts de la cité. Les survivants s'entassèrent dans la partie sud qui dispose de ses propres fortifications. Les Zhents ont depuis reconstruit les ponts et réparé les installations portuaires sur la rive nord du Tesh. Des murs qui isolent le port des ruines environnantes ont été bâtis. Les Zhents restaurent actuellement les remparts de la partie nord en prélude à la reconstruction du reste de la cité.
De bien des façons, Château-Zhentil est tel qu'il a toujours été. Des recruteurs continuent d'arpenter les rues la nuit, recherchant des civils imprudents pour les enrôler de force dans l'armée zhent (ou les réduire en esclavage). Les visiteurs peuvent s'attendre à être arrêtés et questionnés sur leurs affaires n'importe quand. A l'exception de Cyric, tous les dieux maléfiques, et tout particulièrement Baine, y sont vénérés.-Au retour de ce dernier, tous les cyricistes de Château-Zhentil eurent la possibilité de se convertir à Baine. Ceux qui hésitèrent ou refusèrent furent sacrifiés au Seigneur des ténèbres. De nombreux prêtres et adorateurs de Cyric échappèrent au carnage et fuirent en Amn. L'adoration des dieux du bien n'est pas interdite à Château-Zhentil, mais dissuadée. Aujourd'hui plus que jamais, Château-Zhentil est sous la coupe du Zhentarim. Le réseau noir a survécu à la destruction de sa cité-mère sans plus de dommages que ça. Pendant toute la durée du siège ses chefs, agents, trésors et secrets se sont en effet réfugiés dans la Citadelle du corbeau et à Sombrefort. Depuis la chute du régime de Château-Zhentil, le Zhentarim gouverne désormais ouvertement. Fzoul Chembryl, chef du Zhentarim et grand prêtre de Baine s'est autoproclainé tyran après la mort d'Orgauth, le dernier seigneur de la cité. Pour autant que Fzoul soit concerné, Château-Zhentil n'est que l'une des bases et possessions du Zhentarim et il administre la cité comme une armurerie et un refuge du réseau noir.
Château-Zhentil dispose actuellement d'une garnison d'environ deux mille hommes et sert de principale base pour la marine zhent (actuellement neuf vaisseaux, d'autres étant en construction). La châtelaine actuelle, Scyllua Sombrespoir, commande l'armée et la garde de la cité. Elle supervise également les intérêts du Zhentarim dans la ville à proprement parler et les proches conquêtes de Teshvague, Voonlar et Yûîash, libérant le seigneur Fzoul pour qu'il puisse concentrer son attention sur d'autres projets plus importants.
Melvonte (métropole, 33 313 habitants)
Melvonte est une vaste communauté, ceinte de plusieurs murailles au nord de la Mer de lune sur la frontière méridionale de Thar. Cest un endroit froid et austère, enfumé par ses forges et hauts fourneaux où l'on travaille sans répits. Ses habitants sont désagréables, voire brutaux. Plus qu'une ville marchande, Melvonte est le paradis des forgerons. Le ciel y est constamment noir, l'air lourd de l'agitation des constructions en cours, et l'atmosphère corrompue par la fumée des forges. Le commerce, essentiellement conduit dans les marchés à ciel ouvert du centre ville, y gouverne toutes les activités. Toutes les marchandises sont disponibles si l'on sait y mettre le prix.
Les Melvontois donnent même dans le commerce d'esclaves. Ils envoient notamment leur » marchandise » dans les Vieux Empires et les Iles pirates. Melvonte et Montéloy ont traditionnellement marqué la limite orientale de l'influence de Château-Zhentil dans la région. Malgré l'alliance de Mulmastre avec le Zhentarim, ils remplissent toujours ce rôle.
Melvonte est le théâtre d'intrigues mettant en scène ses trois principales familles nobles (Leiyraghon, Nanther et Bruil) qui s'évertuent à contrôler le Conseil seigneurial et à dominer le commerce et la production de la cité. Bien que leur concurrence donne lieu à de réguliers conflits dans les rues, elles n'en demeurent pas moins unies dans leur haine du Zhentarim.
L'armée de Melvonte qui compte cinq mille hommes est souvent renforcée par des mercenaires. Son général, le Seigneur des clefs Halmuth Bruil, est un homme fort et cruel. Les forces melvontoises portent des manteaux et des brassards pourpres avec comme insigne une ancre transpercée par une épée d'argent.
Montéloy (métropole, 39 976 habitants)
Située sur la côte sud de la Mer de lune, Montéloy se dispute le contrôle de la région avec Château-Zhentil. Comme beaucoup de cités de la région, Montéloy est tapie derrière une muraille circulaire ne comportant qu'une seule grande porte au-dessus de la mer. L'accès à la ville est réservé aux individus reconnus par le gouvernement en place. Les non-humains y sont strictement interdits. La cité est actuellement gouvernée par Maalthiir, Premier Seigneur de Montéloy, un astucieux marchand, brutal et indépendant. Le Rouge plumet, une ancienne compagnie de mercenaires de plus de cinq cents hommes, supporte le gouvernement local.
Montéloy a acquis une mauvaise réputation à cause de son arène où se disputent des combats de gladiateurs. Les non-humains et les opposants au régime en place n'y font généralement pas long feu. Montéloy est aussi connue pour la puissante enclave de Magiciens Rouges qu'elle abrite, la deuxième par ordre d'importance dans la région.
Mulmastre (métropole, 46 639 habitants) Mulmastre est bâtie sur les contreforts qui s'élèvent au sud. La Mer de lune protège sa partie septentrionale et un imposant château garde la route menant au Vaste. Mulmastre est un fort naturellement protégé et l'un des endroits les plus défendus de la région, rivalisant même avec Château-Zhentil à son apogée.
Le plus haut éperon rocheux de Mulmastre abrite les Tours de la lame. Cest ici que la famille régnante réside, menée par la Haute Lame de Mulmastre, Selfaril Uoumdatushin. Cet homme astucieux et circonspect a passé des années à miner l'influence de Château-Zhentil à l'est de la Mer de lune. Il s'est efforcé de devenir la puissance dominante de la région par le biais d'alliances et d'opérations militaires. Sa conversion soudaine à la cause zhent a pris beaucoup de monde par surprise, même si certains étaient persuadés qu'il finirait par se ranger dans le camps des vainqueurs. En réalité, Selfaril a été remplacé par son frère jumeau Rassendyll, qui a usurpé son nom et son titre. Selfaril est un dirigeant comploteur, malhonnête et dangereux qui conforte son pouvoir en tuant et en discréditant tous ceux qui le menacent. La Haute Lame de Mulmastre a récemment épousé Dmitrà Flass, le tharchion d'Eltabbar, qui réside toujours dans la capitale thayene, mais le visite trois fois par an, voyageant par magie pour le rejoindre. Son épouse est une femme d'une beauté démesurée. Pendant les années où il lui faisait la cour, les activités des Magiciens Rouges ont considérablement augmenté à Mulmastre. L'enclave thayene se trouve dans le quartier marchand.
Mulmastre dispose de quinze vieux navires de cabotage et d'une force armée de six mille hommes, parmi lesquels les Manteaux de Mulmastrc-, une unité de magiciens qui a juré de défendre le trône plus ou moins de la même façon que le font les Magiciens de guerre du Cormyr. Tout magicien de niveau 4 ou plus est « persuadé » de rejoindre les Manteaux ou de quitter la cité Cette unité dirigée par Thurndan Grandbâton compte actuellement plus de deux cents, magiciens, dont vingt-neuf sont de niveau 12 ou plus. Les non-Manteaux ont interdiction de pratiquer la magie à Mulmastre sous peine de torture, de mutilation ou de mort. Cette loi ne s'applique évidemment pas aux missions diplomatiques, aux délégations royales et aux membres de l'enclave thayene.
Dans le cadre du marché passé avec Fzoul Chembryl, la Haute Lame de Mulmastre a autorisé la construction de la Maison du Noir Seigneur. Ce temple de Baine (dédié initialement à Xvim avant d'être reconsacré) a été terminé tôt cette année. Son existence inquiète (à raison) les populations alentour. Quand tu auras étoffé ce BG, post ici même pour nous prévenir et Thamior, l'un de notre zélé correcteur viendra vérifier ta feuille et y apporter son éclairage.
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Gardiens des Feuilles
Aucune chambre
Aucune gemme
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l reste encore un peu de choses techniques à voir avant de pouvoir te consacrer à 100% à ton BG. La compétence langue est spéciale, mets ceci à la place de la ligne actuelle: QUOTE | . langues: 0 (degré) |
Enlève la ligne suivante des caractéristiques raciales.
QUOTE | .Né dans la région des vaux. |
Essaies aussi de faire un inventaire organisé par catégorie comme je l'ai fait pour mon inventaire que je te mets à titre d'exemple dans le parchemin ci-dessous. ATTENTION: Ne te réfères en aucun cas aux poids de mon inventaire, ce sont ceux pour les personnages de petite taille! Cliquez ici pour dérouler le parchemin... • Vêtements portés : tenue de voyage(0.6kg), Cor d'alarme(0.125kg) en bandoulière. Poids total : 0.725kg
• Armes : Poids total : 2.5kg - bâton (1kg) - marteau-piolet gnome (1,5kg) - fronde
• Armure, bouclier : Poids total : 6.3kg - armure du cuir (Bonus de Dex max. +6, Malus d’armure 0, CA +2) 3.8kg - écu en bois (malus d’armure -2 CA +2) 2.5kg (accroché au sac)
• Sac : Poids total : 10.725Kg (Poids à vide : 0.25Kg) - écu en bois 2.5kg - outre Pleine: 1.25kg Vide: 0.25kg - torche x1 0.5kg - outil d’artisan (alchimie) 2.5kg - Couverture épaisse 0.4kg - Corne à boire 0.125kg - Paillasse 0.7kg) - Tente 2.5 kg (pour deux personnes de taille P)
• Sacoche de ceinture : Poids total : 3kg (Poids à vide : 0.1Kg) - 20billes de fronde (2.5kg) - baguette de soins légers (NLS 1, 19charges) (Equipement de Grand-Val) - sacoche à composantes 0.4kg - bougies x2 - silex et amorce Bon, on va dire que je fais du zèle ( ) mais la mise en forme de ta fiche est plutôt... chaotique! Refaire une santé esthétique à ta feuille permettra de mieux s'y retrouver et de voir si rien d'anormal ne s'est glissé. Harmoniser les polices et la taille des caractères en premier lieux. Tu peux jeter un coup d'œil à ma fiche de personnage si besoin. (cf: signature) Si tu ne connais pas du tout le logiciel Word: Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Pour Harmoniser ta fiche de personnage sans y passer des heures:
1) Edition / Séléctionner tout 2) Format / Police 3) une fenêtre s'ouvre, mettre: Police: Verdana Style de police: Normal Taille: 9
>OK
Normalement c'est déjà mieux. Arranger ici et là si nécessaire. Fais tout ceci et il ne restera normalement que le BG a retravailler.
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