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> Salut à Tous, présentation
écrit le : Dimanche 04 Octobre 2009 à 11h26 par F'farth
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Habitant des Royaumes
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oilà je me suis choisi un métier, un artisanat et une connaissance car je ne savais pas combien je pouvais en prendre au total de connaissance.


 
 
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écrit le : Lundi 05 Octobre 2009 à 04h26 par La Guetnorn
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Gardienne du Kiira
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alutations aventurier,

je vois que tu as fait un copier coller de tes compétences de ta fiche mod, c'est une erreur car la fiche mod bug et ne nous sert que pour l'état-civil et l'inventaire.

Il va te falloir conserver la présentation d'origine et la remplir soigneusement. Tu imagines bien qu'il y avait une raison pour que les fiches que tu télécharges soient présentées d'une certaine façon. Bref, voilà ci-dessous la mise en forme que tu dois respectées.

Compétences de classe
• Art de la magie : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Artisanat : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Concentration : 0(Degré) +0 (modif. CON) = +0
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Décryptage : 0(Degré) +0 (modif. INT) = +0
• Profession : 0(Degré) +0 (modif. SAG) = +0

A toi ensuite de dispatcher tes PC comme tu le souhaites. Nous reviendrons te voir quand cela sera fait.

Si tu choisis des connaissances, il te suffit d'indiquer par exemple pour connaissance des mystères, tu souhaites mettres 2 points de compétence ici, cela fera:

QUOTE
• Connaissances (Mystères) : 2(Degré) +4 (modif. INT) = +6


Tu as le droit de prendre autant de connaissance que tes points de compétences le permet.

Concernant tes caractéristiques, tu as noté ceci:

QUOTE
FOR  10  +0
DEX  14  +2
CON  15  +2
INT  18  +4
SAG  10  +0
CHA  10  +0


Il te manque 2 PA à dispatcher.

Concernant l'intelligence, si tu conserves un 18, tu dois préciser certaines petites choses ici ici:

Nombre de points de compétence au niveau 1 : (2+4modif. INT)x4 + 4 (humain) = 24
Nombre de points de compétence par niveau : (2+4modif. INT)+1 (humain) = 7

Tu as donc 24 points de compétence à dispatcher. Un de nos correcteurs passera te voir quand tu auras effectué ces modifications ou posé une question.



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Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
 
 
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PM
écrit le : Mardi 06 Octobre 2009 à 13h38 par F'farth
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Habitant des Royaumes
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alut à Tous,

voilà modifications apportées, en espérant que ce sera bon cette fois smile.gif


 
 
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écrit le : Jeudi 15 Octobre 2009 à 08h55 par Belgos Dalaèl
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Frère-Aigle
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our tes comptéences en fait voilà ce que tu différencier les compétences de classes et HC, sous cette forme

QUOTE
Comptétences de classes
• Art de la magie : 3(Degré) +4 (modif. INT) = +7
• Artisanat : 3(Degré) +4 (modif. INT) = +7
• Concentration : 2(Degré) +3 (modif. CON) = +5
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) : 2(Degré) +4 (modif. INT) = +6
• Contrefaçon: 1(degré) +4 (modif int)= +4
• Décryptage : 1(Degré) +4 (modif. INT) = +5
• Profession: 1(degré) +0 (modif sag)= +1

Compétences  Hors classe

-------------------
-------------------



Tu as distribué simplement 13 PC dans tes compétences de classes, autant dire que cela fait peu sur 28 PC. De plus tu dois dans la compétences connaissance indiqué lesquelles du priviligies comme l'indique cette phrase:

QUOTE
• Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément)


Voilà le détail des connaissances:

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Concernant les compétences artisant et profession, tu dois aussi préciser lesquelles. Voici une liste.

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


N'oublie pas que dépenser en point de compétence dans des compétence hors classe coûte plus chère, le double par exemple pour pouvoir mettre 1 degrès de maitrise dans une compétence hors classe, tu dépenses le double en PC.

Tu peux retirer aussi la compétence langue que tu as ajouté.

Remet un peu d'ordre dans tout cela et nos correcteurs pourront poursuivre. wink.gif



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Fidèle à mes origines, fraternel avec mes amis, impitoyable avec mes ennemis.

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Fiche Belgos
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller) Isorion (MG Gardiens Sylvestre), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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PM
écrit le : Vendredi 16 Octobre 2009 à 08h30 par F'farth
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t voilà fiche corrigée pour les connaissances profession et artisanat j'ai fait une petite section un peu en dessous.


 
 
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écrit le : Vendredi 16 Octobre 2009 à 08h57 par La Guetnorn
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Gardienne du Kiira
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a fiche est un séisme magnitude 5... shocked.gif

Retire les lignes connaissance et artisanat qui sont en trop et ne servent à rien.

Fais ensuite un copier coller de ce que je vais te donner dans la partie compétence afin de respecter la mise en forme en vigueur

QUOTE
Compétences de classe:

• Art de la magie: 3(Degré) +4 (modif. INT) = +7
•Artisanat (Taille de la pierre): 3(degré) +4(modif int) = +7
• Concentration: 2(degré) +3(modif con) = +5
• Connaissance(mystères): 2 (degré) +4 (modif int)= +6
• Connaissances (plans): 2 (degré) +4 (modif int)= +6
• Connaissances (exploration souterraines): 2 (degré) +4 (modif int)= +6
• Décryptage: 1(degré) +4(modif int) = +5
• Profession (Forgeron): 1(degré) +0(modif sag) = +1
Total PC : 16
                                          *****************************
Compétence hors classe:
. bluff: 0 (degré) +0 (modif sag)= +0
. contrefaçon: 0 (degré) +4 (modif int)= +4
. déguisement: 0 (degré) +0 (modif cha)= +0
. déplacement silencieux: 1(degré) +2 (modif dex) =+3
. détection: 2 (degré) +0 (modif sag) = +2
. diplomatie: 0 (degré) +0 (modif cha) = +0
. discrétion: 1(degré) +2 (modif dex) = +3
. équilibre: 1 (degré) +2 (modif dex) = +3
. equitation: 1 (degré) +2 (modif dex) = +3
. escalade: 0 (degré) +0 (modif force) = +0
. estimation: 0 (degré) +4 (modif iint) = +4
. évasion 0 (degré) +2 (modif dex) = +2
. fouille: 0 (degré) +4 (modif int) =+4
. intimidation:  0 (degré) +0 (modif cha) =+0
. maitrise des cordes: 0 (degré) +2 (modif dex)= +2
. natation: 0 (degré) +0 (modif for) =+0
. perception auditive: 0 (degré) +0 (modif seg) = +0
. premier secours: 0 (degré) +0 (modif sag)= +0
. psychologie: 0 (degré) +0 modif sag)= +0
. renseignements: 0 (degré) +0 (modif sag)= +0
. saut: 0 (degré) +0 (modif for)= +0
. langues: 1 (degré) +4 (modif int)= +5
. survie: 1 (degré) +0 (modif sag)= +1


D'autre part, si tu pouvais apporter une attention particulière à ce nous notons, cela serait appréciable je peux te l'assurer.

Tu as dépensé 16 points dans tes compétences de classe (parfait) mais aussi 16 points dans tes compétences hors classes, ce qui fait un total de 32 sur les 28 auxquels tu peux prétendre. Donc à toi d'en retirer 4, comme je te le disais, retire déjà le 1 de la compétence langue.(qui compte pour 2 PC)

Pourquoi n'optimises-tu pas tes compétences de classes?



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PM
écrit le : Samedi 17 Octobre 2009 à 05h44 par F'farth
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oilà nouvelles modifications apportées a++


 
 
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écrit le : Samedi 17 Octobre 2009 à 06h07 par La Guetnorn
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ien, nous pouvons poursuivre!

Dans la partie langue, tu dois noter

Chondathan, commun

et choisir 4 langues supplémentaires parmi celles-ci

QUOTE
Damarien, elfique, géant, gnome, orque, sylvestre


Pour le reste je te laisse entre les mains de nos autres correcteurs, Thamior ou Zelkior qui se feront une joie de poursuivre avec toi, encore un peu de patience, et tu vas parvenir à teprésenter devant Tyr!






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PM
écrit le : Samedi 17 Octobre 2009 à 09h34 par F'farth
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oilà, c'est fait aussi donc j'attend les autres correcteurs ou l'épreuve de Tyr.


 
 
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écrit le : Dimanche 18 Octobre 2009 à 18h51 par Adria
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Gardiens des Feuilles
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u as choisi une langue de trop.
Voici tes langues d'office : Chondathien et commun
En plus de celles-ci tu as doit à 4 langues supplémentaires grâce à ton intelligence élevée. Tu en as cependant choisis cinq. Enlève-en une parmi celles que tu as choisi ci-dessous:
QUOTE
elfique, gnome, sylvestre, damarien et orque

Pense aussi à expliquer comment tu as appris ces langues dans ton BG. (mais on pourra y revenir plus tard)

En plus du bâton, je te conseille de prendre d'autres armes à distance ou de secours tel que la dague, qui peut être utilisée au corps à corps et lancée à courte distance.
Voici les armes que tu peux prendre: (leurs descriptions sont disponibles dans les magasins)
QUOTE
Le magicien est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin.


Choisis les armes que tu désires prendre et on pourra remplir ensemble la partie "jets d'Attaque"

Pour ta CA tu peux suivre la mise en forme suivante:
• CA : 12 (10 + Pro de l’armure + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)
Contact : 12 (10 + modificateur de DEX + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)
Pris au dépourvu : 10 (10 + Pro de l’armure + éventuel bonus de bouclier + éventuel bonus issus de classe, de traits raciaux.)

PVs: tu as 4+3(CON) = 7pvs.

Sorts:
QUOTE
Le magicien doit compulser son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de mémoire.

Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvées dans le grimoire d’un autre magicien.

Tu ne connais pas que 5 sorts comme tu l'as marqué dans ta fiche.
Tu connais tout les sorts de nov.0 + 7 sorts de niv.1.

Remplace ces lignes
QUOTE
nombre de sorts connus: 5
sorts connus: ...

Par celles-ci:
Grimoire:
Niv.0: Tous les tours de magie
Niv.1: mains brûlantes, sommeil.... (tu peux en choisir 7)

Est-ce que tu t'es spécialisé dans une école de magie ? Cela te donne des bonus dans l'école de spécialisation mais rend certaines écoles interdites(impossible de lancer des sorts de ces écoles).
QUOTE
Ecole de prédilection

On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout mage qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le mage obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un mage spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C’est au niveau 1 que le mage choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un mage ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.

Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.

Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un mage spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.

Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.

Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au mage de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.

Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.

Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.

Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du mage. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.

Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.

Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.

Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les mages peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.


Tu as bien sûr le choix soit de te spécialiser, soit de rester polyvalent.
Je te laisse réfléchir à ce dernier point. N'hésite pas si quelque chose n'est pas claire.



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