Quel est votre nom, voyageur ?
Sillonnez les couloirs de la Taverne !
   

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> Salut
écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 14h02 par Celebrimbor
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Habitant des Royaumes
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'aurais beaucoup aimé joué mais la c'est trop galère j'ai des probléme avec word (j'ai que la version d'éssaye et pas la clé cd)et j'ai éssayer de téléchargé d'autre logiciels du méme type mais le fichier de ma fiche fait plus de 100 ko aprés, sa me dose

je suis trés déçu mais bon j'abandonne sinon j'vais devenir dingue.

amuysé vous bien sans moi... sad.gif


 
 
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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 14h46 par Jebeddo
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Capitaine
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'est un peu bête de laisser tomber pour si peu.

D'autant qu'un bon logiciel de traitement de texte est toujours utile! Pas seulement pour l'inscription sur le forum.

Puis-je me permettre de te conseiller l'excellent Open Office?
Open Office 3.1 Fr

Pour ma part j'estime qu'il ne lui manque qu'un correcteur grammatical de base (juste pour les pluriels qui est l'un de mes gros soucis ^^)

N'oublie pas néanmoins d'enregistrer en .doc si tu use de ce logiciel.


Ensuite, concernant le fichier. S'il fait plus de 100Ko retire l'image, ça n'est pas vraiment un soucis si elle manque sur la fiche smile.gif



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Parfois il faut se cacher dans l'ombre pour dénicher le mal ou ses secrets.
 
 
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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 15h11 par Adria
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onjour et bienvenue à toi! (Hé ne pars pas!! tongue.gif)

Je me présente: tout comme Zelkior, j'aide les nouveaux arrivants dans l'élaboration de leur fiche.

Je suis du même point de vue que Jebeddo. J'ai moi-même eu des problèmes pour mettre ma fiche sur le forum mais une fois surmontés je peux te dire que ça en valait la peine!

Pour ce qui est des fautes d'orthographe, Mozilla Firefox a un correcteur d'orthographe intégré. Il n'est certes pas aussi bien que celui de Word mais permet d'éviter trop de fautes si on utilise Open Office.

Au plaisir de te voir de nouveau!

Thamior



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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 17h32 par Celebrimbor
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'est bon!! j'ai enlevé le portrait tampis j'ai pu comme sa réalisé ma fiche. la mise en page laisse a désiré mais je l'améliorerais plus tard

J'ai modifié mes charactéristique , mes don , langue j'ai prit l'épée longue comme équipement. J'attend vos instruction j'ai hate de joué!


 
 
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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 18h23 par Kerlomar
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ula mon gars attention aux doubles postes, ils ne sont pas autorisés.

Si tu veux refaire un message tu copies le message précédent, ouvre un nouveau message ou tu mets l'ancien et le nouveau message et dès qu'il est posté, tu effaces le message le plus ancien des deux.



Un homme ne se juge pas sur son apparence, mais sur ses choix et sur ses actes.

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Fiche de Volan Dante

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Le Bien et le Mal n'existent pas, il n'y a que le Pouvoir et ceux qui sont trop faible pour le saisir !
 
 
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écrit le : Dimanche 26 Juillet 2009 à 19h11 par Adria
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ontent de voir que tu as changé d'avis. wink.gif

Tu peux aussi utiliser la fonction "Editer" pour éviter le double post.

Pour la présentation de ta fiche, essayes de mettre en "aligné à gauche" ce sera déjà plus agréable à lire. (c'est actuellement en justifié)

Pour tes dons, ton don supplémentaire de guerrier doit être choisit dans la liste suivante: ICI et si je regarde ton BG ta région natale est la Haute-forêt. Tu ne peux donc pas choisir le don chances des héros.
QUOTE
Chance des Héros
[général]
Votre contrée à pour habitude de mettre au monde des héros. Grâce à son courage, à sa détermination et à sa résistance, votre peuple s’en sort là ou nul n’est censé survivre.
Régions : Aglarond, Thétyr, Vaste, Vaux.
Avantages : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à tous les jets de sauvegardes.

Tu peux garder le don Forestier car c'est un don régional de la Haute-forêt.
QUOTE
Région : Haute forêt
Ethnies recommandées : Elfe des bois
Langues connues d’office : Elfique
Langues supplémentaires : Gnoll, gobelin, halfelin, illuskan, sylvestre
Divinités de prédilection : Panthéon elfique
Dons régionaux : Arboricole, Forestier, Pied léger
Équipement supplémentaire : (A) Epée logue* ou arc long*; ou (B) arc long composite* (For +2)


Il n'y a pas d'erreur dans tes compétences mais je tiens à préciser que tu dois au moins mettre 1pt dans Artisanat pour être capable d'utiliser cette compétence. Ton bonus en intelligence ne suffit pas.

les langues c'est ok.

Il te reste à définir quelles armes et armures tu souhaite avoir pour établir tes caractéristiques de combat ainsi que ton inventaire en général. Tu peux aller dans les Magasins (menu du haut) pour voir les armes et équipements à ta disposition. Tu as 240po pour ces achats.

Je te déconseille d'acheter ces objets en ligne tout de suite. Il est préférable de le faire à la fin, une fois la fiche papier validée. Utilise les magasin que pour repérer ce qui t'intéresse pour ensuite le marquer sur ta fiche papier.

Voila, jeune elfe impatient biggrin.gif

PS: si tu as du temps en parallèle de l'élaboration de ta fiche je te conseille de bien visiter et lire le lien que t'a proposé La Guetnorn : Le grimoire du donneur de vie



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écrit le : Lundi 27 Juillet 2009 à 15h50 par Celebrimbor
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oila j'ai aligné a gauche, j'ai prit esquive comme don, j'ai changé un points dans mes compétence de façon a pouvoir utilisé l'artisanat, J'ai prit l'épée longue de maitre que ma région d'origine m'offré et j'ai choisi d'avoir une Armure de cuir clouté de maître en plus.

Ma déscription et mon background son simpliste pour l'instant si vous avez des conseil je les prendrais volontier.




 
 
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écrit le : Lundi 27 Juillet 2009 à 16h14 par Belgos Dalaèl
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Maître de la Confrérie
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e viens de t'ajouter ton épée de maître dans ton inventaire et avant de te laisser entre les mains de nos correcteurs, juste quelques petites informations sur ton lieu de naissance qui te permettra de t'aider dans l'élaboration de l'historique de ton personnage.

Il faudra que tu fasses un petit effort tout de même pour l'ortographe... wink.gif

QUOTE
La Haute-Forêt est un vestige des premiers jours du monde, d'une époque où les elfes, les géants et les dragons régnaient sur un continent couvert de. végétation. La forêt est un refuge pour toutes les races sylvestres, y compris les aarakokras, centaures, drows (dont les adorateurs de Vhaeraun et d'Eilistraée vivant à la surface, et les adorateurs de Lolth vivant dans l'Outreterre), gnolls, gnomes, hybsils, elfes de la lune, pixies, satyres, sylvaniens et elfes sauvages.

Le peu d'humain qui vit ou qui voyage dans la forêt est druide, rôdeur, membre des Ménestrels ou aventurier habitué à survivre dans un environnement où il n'est pas forcément le bienvenu. Les druides disent que la forêt est sous la protection d'Eldath et de Mailikki. Si c'est exact, cela explique comment la Haute-Forêt a résisté aux haches des bûcherons.

La forêt est trop grande pour être entièrement dirigée par un groupe unique. À présent, les plus puissants dans la forêt sont les sylvaniens, les elfes des bois et les centaures.

Les non-humains, druides, rôdeurs et aventuriers de la Haute-Forêt vivent dans un univers en parfaite autarcie. Les caravanes marchandes d'Eauprofonde ou de la Mer de lune .voyagent d'Eauforte, Sécombre ou Everlund, des cités humaines au bord de la fameuse forêt, mais cette dernière n'a besoin de rien que le monde extérieur pourrait lui offrir.

Les habitants de la Haute-Forêt vivent de la chasse. Certains cultivent les herbes, les champignons et toutes autres plantes à même de pousser sous les frondaisons ou dans des clairières naturelles. Les diverses races chassent des animaux et récoltent des plantes qui leur sont propres - la vie nomade des différents clans et tribus empêche l'épuisement des ressources tout comme l'assolement conserve la richesse des terres cultivées.
De nombreuses races et factions d'alignements et d'intérêts divergents occupent la forêt. Des escarmouches de petite envergure les opposent fréquemment. Les conflits à grande échelle n'arrivent que lorsqu'un camp ou un autre est assez motivé pour traquer son adversaire en terrain difficile ou dépenser un fort potentiel en magie ou en vie pour soutenir une véritable bataille. Les différentes races ont des zones d'influence au cœur de la forêt, mais peu se donnent du mal pour contrôler complètement un territoire donné sur le long terme.

Pour le moment, les groupes actifs les plus combatifs de la forêt sont les elfes des bois qui cherchent à exterminer les orques se déversant continuellement de l'Épine dorsale du monde et qui ne connaissent pas d'autre voie que la violence. Les sylvaniens dominent l'extrémité nord de la forêt et les tieffelins et demi-fiélons elfes de la maison Dlardrageth se réfugient souvent dans des ruines souterraines, non loin des Montagnes Nétheres.


Course de la licorne

Descendant des Monts étoiles à travers la Haute-Forêt vers la vallée du fleuve Delimbiyr, la Course de la licorne est connue pour sa centaine de cascades, les remous de ses rapides, les communautés féeriques qui ont migré le long de ses rives et occasionnellement la vision des créatures qui ont donné leurs noms à la rivière.

Grand-Père Arbre
Les barbares d'Uthgardt, les druides, les elfes des bois et les autres habitants non mauvais de la Haute-Forêt tiennent ce prodigieux chêne pour sacré. Les barbares d'Uthgardt de la tribu de l'Arbre fantôme le protègent, bien qu'il puisse assurer sa propre défense grâce à sa puissante magie. Un effet similaire à un sort permanent de consécration couvre une superficie de près de quatre kilomètres carrés, sous l'ombre du feuillage de Grand-Père Arbre. Les adorateurs de Mailikki, Silvanus, Lurue et d'autres divinités de la nature bénéficient des effets du sort bénédiction tant qu'ils sont dans cette zone.

Monts étoiles
Ces montagnes élevées au cœur de la Haute-Forêt ont été un lieu de légende et de mystère pour les humains du Nord pendant des siècles. Elles s'élèvent, hautes parmi les arbres, leurs sommets en général perdus dans les nuages. Les ménestrels et les forestiers racontent de folles histoires depuis que les humains ont posé leur regard sur leurs pentes lointaines et se sont demandé à qui (ou à quoi) peut bien appartenir cette tanière.
Les Monts étoiles furent ainsi nommés à cause des étoiles du ciel nordique, par les elfes du défunt royaume d'Faerlann. Les noms d'Utellarien ou « Pic lointain » en langage humain, Tlandrothiel ou « Mont voyageur », ou N'iandorshien ou « Pic ombreux »,. sont encore usités aujourd'hui, tout autant que des noms humains pjus récents pour les monts avoisinants : la Colline du barde, Cornechasseur ou Mont-Vision. Ces noms sont des allusions à un certain savoir perdu des elfes concernant ces pics.
Les régions très boisées du nord des Monts étoiles, sont plates et unies alors que les régions au sud sont chaotiques, brisées par des arêtes et des ravines. La Course de la licorne et la rivière Sangcerf prennent source dans ces pics et les •hautes vallées cachées au cœur dé Monts étoiles. Le redoutable vent empêche toute créature moins puissante qu'un dragon de voler vers ces sommets, sauf les aarakocras qui semblent-y arriver avec aisance.
Ces dernières années, F.laacrimalicros, un dracosire vert assez âgé, s'est éveillé dans son antre niché dans les hauteurs des Monts étoiles et a dévoré la plupart des aarakocras. ïl aime aussi provoquer des éboulements sur les aventuriers qui s'introduisent dans son domaine, défendant ce dernier comme si de grands trésors reposaient dans le cœur des Monts étoiles.
Et c'est bien possible. Des aventuriers elfes rapportent que d'imposants cristaux (certains aussi grands qu'une chaumière humaine) s'élèvent sur les versants des Monts étoiles. Ils peuvent être des habitations ou des forteresses même si aucun ne semble habité. Tous ces cristaux créent une trame de reflets lumineux quand les rayons de la lune les touchent. Quand la lune est pleine, un petit mont en particulier (caché des observateurs hors des Monts étoiles) est couvert par un motif lumineux. Ces rayons de pleine lune sont réputés ouvrir un portail vers un autre plan ou d'avoir le pouvoir de ressusciter n'importe quelle créature allongée au centre d'un cercle de pierres dressées au sommet de ce pic caché.

Pics perdus
Ces deux petites montagnes au coin nord-ouest de la forêt sont le refuge de centaures, de satyres et d'autres fées. Les Fontaines de la mémoire, logées sur un haut plateau, reflètent des images du passé au lieu de ce qui les entoure. Pour ce qu'on en sait, entrer dans l'eau pourrait permettre de retourner dans ce passé ou de se téléporter dans des lieux, au hasard


Sites importants
Des humains peu habitués à la Haute-Forêt peuvent facilement errer pendant des semaines dans ses chemins tortueux, mourrant de faim ou de soif avant de trouver le lieu recherché


Fort des portes de l'Enfer
à l'époque du royaume d'Eaerlann, la cité d'Ascalhorn était une citadelle des elfes de la lune. Des réfugiés humains l'occupèrent après la chute de Nétheril. Plus tard les baatezus infiltrèrent Ascalhorn, prenant secrètement le contrôle des dirigeants et de la population jusqu'en 882 CV, quand plusieurs magiciens s'en aperçurent et invoquèrent des démons pour détruire les baatezus. Les fiélons démolirent la cité et les baatezus victorieux la transformèrent en ce qui est à présent le redouté Fort des portes de l'enfer. Pendant approximativement cinq cents ans, le Fort des portes de l'enfer donna à l'extrémité nord de la Haute-Forêt, sa mauvaise réputation.
En 1368 CV, après qu'un assaut des elfes ait affaibli les baatezus, les membres des Ménestrels usèrent d'une puissante magie pour détruire la ville, tuant la majorité des baatezus. Le grand chef sylvanien Turlang y entra pour sceller le passage et empêcher les démons restants de causer plus de dégâts. A présent, après nombre d'expéditions d'aventuriers ayant évité Turlang ou ayant marchandé leur passage, le cratère fumant que fut le Fort des portes de l'enfer semble pacifié.


Histoire de la région
Il y a longtemps, quand les elfes régnaient vraiment sur Faerûn, le royaume d'Eaerlann gardait une influence sur la Haute-Forêt. Eaerlann tomba en 881 CV quand Ascalhorn devint le Fort des portes de l'enfer. Peu de temps après, les elfes commencèrent à migrer hors de la Haute-Forêt, embarquant pour Éternelle-rencontre.
Alors que les elfes disparaissaient doucement, le grand sylvanien Turlang, rassembla avec prudence ses forces et prit le contrôle d'une bonne partie du nord de la Haute-Forêt, la zone la plus disputée, autant par les orques que par les démons et diables qui résidaient alors au Fort des portes de l'enfer. Les sylvaniens de Turlang ont graduellement repoussé les limites du bois, déplaçant les petits arbres autour du cratère des portes de l'enfer, reculant les anciennes et réelles frontières de la Haute-Forêt. Simultanément, la forêt s'est étendue de plusieurs kilomètres au nord en direction d'Everlund.
Ces dernières années, de nombreux elfes des bois partis pour Éternelle-rencontre ont rejoint Evereska par des portails, puis sont allés vers le nord-ouest pour rejoindre les elfes sauvages de la Haute-Forêt. Ils ne désirent pas moins que le rétablissement du royaume d'Eaerlann. Jusque-là, leurs efforts pour reprendre la foret consistent à déterminer comment gérer les problèmes avec leurs compétences et leur magie elfe mais aussi à chasser les orques et les gnolls hors des bois.
D'autres elfes au cœur de la Haute-Foret ont des intentions autrement plus belliqueuses. Dans l'ancien royaume d'Eaerlann, les mages elfes du soleil de la maison Dlardrageth passèrent des pactes avec les démons. Pour leurs crimes, ils furent emprisonnés profondément au-delà de ce qui fut, plus tard, le Fort des portes de l'enfer. La destruction du Fort les a libérés. Alors qu'ils cherchaient à recomposer leur ancien arsenal magique, ils sauvèrent d'autres elfes du soleil/tieffelins emprisonnés depuis des siècles par les elfes de la lune. Les différentes progénitures démoniaques des elfes du soleil ont joint leurs forces sous le commandement de la comtesse Sarya Dlardrageth. Ils ne devraient jamais être assez organisés pour poser un-sérieux problème pour la stabilité du Nord, mais quiconque découvre leur repaire dans des cimetières elfiques en ruines à l'extérieur de la Haute-Forêt se fait tout de même de dangereux adversaires.



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L’aventure est dans chaque souffle de vent.
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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écrit le : Lundi 27 Juillet 2009 à 16h55 par Zelkior
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Aventurier en pause
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e vois donc que tu continu toujours l'aventure avec nous.
choix judicieux biggrin.gif

alors la correction continue:pour tes jetde sauvegarde simple souci d'estétisme, remplace:
QUOTE
Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+3
• Réflexes : 0(Base)+4 (modif.DEX)+0(divers)=4
•Volonté:0(Base)+2(modif.SAG)+0(divers)=+2(+2contre les enchantements(race))

par
Jets de Sauvegarde
• Vigueur : 2(Base)+1(modif.CON)+0(divers)=+3
• Réflexes : 0(Base)+4 (modif.DEX)+0(divers)=4
• Volonté:0(Base)+2(modif.SAG)+2contre enchantement

ensuite pour tes caractéristiques de combats remplace:
QUOTE
Jet d’Attaque au corps à corps1 :BBA+3(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque au corps à corps2 : BBA+3(modif.FOR)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts+modif.FOR, critique)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+4(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance1 : BBA+4(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+4(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, dégâts, critique, portée)

par
QUOTE
Jet d’Attaque au corps à corps1: 5+1d20
épée longue de maitre dégats: 1d8+3 19-20/x2


le 5+1d20 provient de 1( BBA) + 3(bonus force) +1 ( épée de maitre)
les dégats proviennent de 1d8 (arme)+ 3 (bonus en force)

conseil : en tout bon guerrier qui se respecte n'avoir que une seule arme c'est un peu la loose biggrin.gif . imagine que tu perde ton arme, que l'onte la vole etc... je serai toi je ferai l'acquisition d'une arme secondaire.( libre de ton choix)
si tel est ton choix ajoute la sur ta fiche comme suit.
jet d'attaque au corps à corps 2 : ......
.......

conseil 2 : tu dispose d'un bonus de +4 en dextérité se serai dommage de ne pas en profité. en sachant que ton bonus de dextérité remplace celui de ta force pour les attaque a distance. l'obtention d'une arme de jet serai approprié je le pense.
la encore de la même manière tu la rajoute à ta fiche
jet à distance 1: .......
........

ensuite passons à la CA ou classe d'armure. c'est ce qui indique si tu sers de puntchiball a tes adversaire ou si telle un vrai guerrier tu évites toutes les attaques biggrin.gif
elle se décline en 3 parties
CA maximal: celle qui te sert lors d'une defense classique 10+4(bonus dextérité)+3 ( bonus armure)+0( bonus bouclier)
CA contact: lorsque ton adversaire t'attaque au contact ( on l'aura deviné) cette fois ton bonus lié a ton armure ne s'applique pas.
CA pris au dépourvu: lorsque ton adversaire t'attaque pas exemple pas derrière. cette fois c'est ton bonus de dextérité qui ne s'applique pas.

pour ma part je les dipose comme telle sur ma fiche
maximal/contact/dépourvu
17/14/13

conseil: tu as décidé de combattre avec une arme a 1 main. pour augmenter davantage ta CA donc ta défense tu peux faire l'acquisition d'un bouclier cela peut être intéréssant.

maintenant l'équipement:
avec ton armure acheté il te reste 65 PO pour tes courses.
je pense qu'il serait mieux que tu habilles ton guerrier. se balader à poil sous une armure sa doit pas etre génial biggrin.gif
donc pense à acheter tes vetement, et un équipement ( pense à ce que ton perso peut avoir besoin au cour de ces avanture ex: sac a dos ou bandoulière briquet si il veut faire du feu, couverture pour les nuit froides etc a toi de voir).

n'oublie pas de marquer le poids de chaque objets sur ta fiche.

avec 16 en forces tu es considéré comme léger jusqu'a 38 kg sur le dos
intermédiaire de 38 à 76 .5 kg
et lourd de 76.5 à 115kg.

voila en sachant que léger tu na aucun malus, ce qui change selon que tu te situ en charge intermedaire ou lourde.


accroche toi tu y es presque.
si tu as la moindre question n'hésite pas.
bon courage



user posted image Réputation 9
Fiche Zelkior < = mise à jour le 19/10/2011

Je suis l'ombre,
insaisissable et mortelle,
Mon esprit est une lame,
Mon corps est une arme,
S'adapter, C'est vaincre,
Je sers la voix Unique,
Je suis l'Ombre,
Je danse et je tue.


Le mantra des Ombres
 
 
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PM
écrit le : Mardi 28 Juillet 2009 à 00h29 par Celebrimbor
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apport:

je croi que j'ai bien tout fait et j'ai choisi en plus de mon épée et de mon armure de cuir de maitre :

-Une dague
-Un arc court
-Un carquois a fléches avec 20 fléches
-Une tenue de voyage
-Rondache en bois
-Un havresac avec dedans un allume feu et une paillasse


je pense que je dois avoir assé pour tout sa

voila!


(j'ai changé d'avatar j'éspére qu'il est pas prit)


 
 
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