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> Ezédryn, un rodeur en rodage, ça rode énormément....
écrit le : Jeudi 25 Juin 2009 à 04h43 par La Guetnorn
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ne petite question cher Ezédryn,

Ton âge? Tu le situe bien avant 35 ans ou pas?

Car à 35 ans, un humain arrive à l'âge mûr, ce qui a quelques conséquences car au fur et à mesurequ'on vieillit, les caractéristiques physiques du perosnnage diminuent, tandis que ses caractéristiques mentales augmentent

Je te résume la chose ci-dessousà partir de 35 ans:

QUOTE
À un âge mûr : –1 en For, Dex et Con ; +1 en Int, Sag et Cha.





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Parler pour ne rien dire a le don de m'énerver prodigieusement...
 
 
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écrit le : Jeudi 25 Juin 2009 à 05h24 par Ezédryn
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onjour

J'ai noté 33 ans sur la fiche, ce qui me laisse deux petites années avant d'être périmé pour l'action et devenir un vieux sage de la veillée wink.gif

Effectivement j'avais imaginé un personnage expérimenté (pas en niveau de rodeur mais dans ses autres professions) et c'est une des raisons qui m'ont fait prendre plusieurs compétences de type "profession"/"artisanat".

Pour le reste :

Ô vieillesse ennemie....


A bientôt,



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Fiche Ezédryn
 
 
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écrit le : Jeudi 25 Juin 2009 à 17h15 par Adria
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onjour et bienvenue!

Comme Isorion l'a dit plus haut, me voila. wink.gif

Malheureusement il reste encore des corrections à faire sur ta fiche.

Compétences:
QUOTE
• Escalade : 1 (Degré) +2 (modif. FOR) = +4

Tu t'es trompé pour la compétence Escalade.

Jets de Sauvegarde:
QUOTE
• Réflexes : 2(Base)+ 3 (modif.DEX) + 1(don) =+6 (-1 Armure)

L'armure n'influe pas sur les jets de réflexes.

Caractéristiques de combat:
QUOTE
• Initiative : (3)+(0) + (-1 Armure) = +(3)

Même correction que pour les Jets de Réflexes, l'armure n'influe pas sur l'initiative.

J'ai vu une dague dans ton inventaire. Il faut que tu la répertorie dans "Jet d’Attaque au corps à corps2" si tu compte l'utiliser au combat.

QUOTE
• Arc long composite (FOR+2) : 1 BBA+(3)+(0)+1d20 (Arc long composite, 1d8+2, critique, portée)
• Jet d’Attaque à distance2 : BBA+(modif.DEX)+(bonus divers)+1d20 (nom de l’arme, 1d8+2, x3, 33m)

Ci-dessus tu as oublié de remplir "critique" et "portée" pour l'arc. Tu l'a en fait écrit dans la ligne de dessous (ici en vert)

QUOTE
• CA : 10+3(dex)+3 (arm) +1 (don). Contact 10+3 (dex)+1 (don). Pris au dépourvu : 10 + 3(armure) + 1 (don).

Tu peux marquer le total de chaque type de CA pour plus de lisibilité.



Ce qui suit n'est pas une correction mais un point qui retient mon attention:

Dans une aventure, la compétence Premiers secours est utilisée pour a peu près toutes les actions d'ordre médical. Il faudrait alors définir les avantages que tes compétences en Chirurgie et en Médecine pourraient apporter. Si on s'en tient au règles basiques, le fait que tu sois chirurgien ou médecin ne t'aidera en rien à stabiliser un personnage mourant(*) car il faudra effectuer un test de Premiers secours.

Il peut être envisageable d'utiliser ici un système de synergie pour que Ezédryn bénéficie d'un bonus à sa juste mesure en Premiers secours, cela va un peu à l'encontre des "règles" mais inventer une synergie pour cette situation ne me semble pas dénué de sens.

Il faut aussi voir si les compétences en médecine et chirurgie de Ezédryn lui permettent de faire des choses (et lesquelles ?) qui seraient impossibles de faire avec Premiers secours. (hormis gagner de l'argent grâce à son métier)


Pour ce qui est de ta compétence Artisanat(chirurgie) je pense que ce serait plus logique en tant que
Profession(chirurgien).
QUOTE
Artisanat
Caractéristique importante: Intelligence
Comme Connaissances, Profession ou Représentation, cette compétence est en réalité une famille de compétences distinctes.
Toute forme d’artisanat vise à créer quelque chose. Si un travail n’a pas pour résultat final la production de quelque chose, c’est probablement une forme de Profession.

Produire quelque chose de matériel à l'aide de chirurgie me fait entrevoir des choses morbides... shocked.gif

Voila pour moi. wink.gif

(*) Stabiliser un personnage mourant:
QUOTE
Lorsque les points de vie d'un personnage tombent entre -1 et -9, il est mourant. Il sombre immédiatement dans l'inconscience et ne peut plus rien faire. Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilisé. (...) Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à -10 ou moins.
Source: Le Manuel du Joueur 3.5



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écrit le : Jeudi 25 Juin 2009 à 21h29 par Ezédryn
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onjour,

Je pense avoir corrigé les coquilles signalées. J'ai basculé "chirurgie" d'artisanat en profession même si pour ma part le geste du chirurgien me semble plus proche de l'art que du savoir.

Au niveau de l'utilisation de ces compétences, je fais les propositions suivantes (ajout dans la feuille de personnage). Si cela pose trop de problèmes je peux amender cette partie ou carrément abandonner cette facette du personnage.


Zoom sur professions (médecine/vétérinaire/chirurgie/herboriste) :
Proposition d’utilisation :
- En dehors de gagner sa vie, différentiation des utilisations :
1- Premiers secours correspond aux interventions de type « SAMU » : Il s’agit de stabiliser un mourant, arrêter une hémorragie, etc… Le gain en PV est faible, l’action immédiate
2- Médecine, vétérinaire : l’objectif est de savoir poser un diagnostic et d’en déduire le remède à apporter ou du fait de l’expérience du médecin de pouvoir être plus efficace sur les premiers secours. Le gain peut être immédiat (réduction de fracture, arrêt d’un empoisonnement) ou à plus long terme (cas d’une maladie). En terme de jeu cela peut se traduire par un bonus de PV égal à la maitrise de la compétence, en sus des premiers secours éventuels dans le cas de blessures, fractures etc…
3- Herboristerie : Ce point me permet une fois un diagnostic posé via « médecine » de pouvoir donner la bonne « herbe » qui permettra la guérison partielle ou totale (cas de maladies, empoisonnements…) Là aussi l’effet limitant repose d’une part sur l’efficacité du remède, d’autre part sur le temps de convalescence associé. En termes de jeu cela pourra s’apparenter au mieux à des sorts du type « guérison de la maladie » ou « neutralisation du poison »
4- Chirurgie : Il s’agit là d’une action plus longue qui nécessite du temps, un environnement particulier (espace, concentration, etc…). En terme de jeu cela peut se traduire par un effet de type « guérison des blessures critiques ». Le désavantage vis-à-vis du sort étant la longueur de l’opération, le temps de convalescence, le risque d’amputation (au choix MD). Dans un monde où ce sont les clercs qui soignent pour des effets négatifs moins importants peu de personnes seront intéressées par ce type d’opération sauf cas extrêmes…

Dans tous les cas je laisse au MD le soin d’arbitrer de la possibilité ou non d’appliquer ces différentes connaissances à une situation de jeu.

L’argument principal que le MD a à sa disposition est le probable faible niveau de la médecine dans un monde de type médiéval (L’écorce de saule, la saignée et les sangsues restant les plus célèbres remèdes « médiévaux »...)

Au plaisir de vous lire,



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Fiche Ezédryn
 
 
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écrit le : Jeudi 25 Juin 2009 à 23h35 par Adria
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our artisanat ou profession de chirurgie ce n'était que mon interprétation du manuel. Fabriquer une poterie ou un arc est un peu différent que de "recoudre" quelqu'un. Il peut s'agir d'un travail très fin manuellement mais c'est plus le but du travail qui définit s'il s'agit d'un Artisanat ou d'une Profession. Après, ces deux compétences restent quand même très proches. Par exemple, cuisinier est une profession même s'il a besoin de ses mains pour faire la cuisine et qu'il y a un résultat matériel à l'issu du travail: le plat préparé.

QUOTE
Premiers secours:
Cette compétence permet de soigner un compagnon à l'article de la mort, d'aider les blessés à recouvrer plus rapidement leurs forces, d'empêcher un ami de succomber à la piqûre venimeuse d'une wiverne, ou de soigner les maladies.
Source: Manuel du Joueur 3.5


Premiers secours ne fait pas gagner de PV comme un sort de soins. Ça peut aider à récupérer plus rapidement mais cette récupération reste une récupération naturelle. Je pense que le principe reste le même pour quelque compétence médicale que ce soit.

Après, tes connaissances en médecines feront que tu sauras quel médicament administrer pour quelle situation précise, mais ce n'est en aucun cas toi (à proprement parlé) qui guérit le malade/blessé. Si tu ne peux pas te procurer le médicament d'une manière ou d'une autre tu n'aides en rien le blessé.

Pour faire simple, on peut plus ou moins dire que Premiers secours revient à la partie "physique" de la médecine (bandages, atèles, gestes de réanimation...) alors que la compétence profession(médecine) revient au savoir et à l'administration de médicaments.

Les soins "physiques" ne peuvent pas redonner des PV d'un coups comme ça. Un personnage regagne des PV naturellement quand il recouvre ses forces. Il est bien sûr possible d'accélérer le processus en étant attentif au malade (respect de l'hygiène, eau potable, bandages propres, repos assuré...) mais seuls les sorts, potions, plantes, etc. peuvent activement redonner des PV d'un coup. L'intérêt d'être médecin et herboriste est de connaître ces potions et plantes, choses qu'un initié des Premiers secours peut pas connaître.

Quant-à la chirurgie, elle est très rudimentaire à l'époque médiévale et comme tu le dis, que très peu de personnes auraient recours à cette méthode qui impliquerait risque d'infections, période de convalescence, etc. Son utilité en aventure risque d'être très réduite voire inexistante.

J'aimerais avoir l'avis des correcteurs officiels sur cette question.

Dans tout les cas il faudra traiter ce point très en détail pour qu'aucune confusion ne puisse s'installer une fois ta fiche validée.



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écrit le : Vendredi 26 Juin 2009 à 04h57 par Ezédryn
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MEA CULPA, je n'avais pas relu la compétence premiers secours et ai du confondre avec un autre jeu (pas de récupération de PV effectivement). Pour ma défense cela fait trés longtemps que je n'ai pas joué et je me rends compte qu'il va falloir que je me procure les nouvelles règles si je ne veux pas tout le temps être à la ramasse sur ce type de point...


Bref j'ai retiré ce que j'avais mis dans la fiche de personnage et je fais la proposition suivante :

1- Premiers secours : cf. description de la compétence
2- Médecine, vétérinaire : l’objectif est de savoir poser un diagnostic et d’en déduire le remède à apporter ou du fait de l’expérience du médecin de pouvoir être plus efficace sur les premiers secours. Le gain peut être immédiat (réduction de fracture, arrêt d’un empoisonnement) ou à plus long terme (cas d’une maladie). En termes de jeu cela peut se traduire par une synergie avec premiers secours :
si 1 = < médecine < 5 alors bonus +1 pour premiers secours, si 5 =< médecine < 10 bonus +2,
si médecine > 10 bonus +3
3- Herboristerie : Ce point permet une fois un diagnostic posé via « médecine » de pouvoir trouver et préparer la bonne « plante » qui permettra la guérison partielle ou totale (cas de maladies, empoisonnements…) Là aussi l’effet limitant repose d’une part sur l’efficacité du remède, d’autre part sur le temps de convalescence associé. En termes de jeu cela pourra se traduire des deux manières suivantes : identification et/ou recherche de plante : à déterminer en fonction de la plante du terrain etc… (jet de DD classique). Utilisation des plantes : gain sur le temps de récupération suite à un premier secours à condition d’avoir la bonne plante sous la main (bonus de +1 sur le nombre de PV récupéré naturellement).
4- Chirurgie : Il s’agit là d’une action longue qui nécessite du temps, un environnement particulier (espace, concentration, etc…). Les limitations étant la longueur de l’opération, le temps de convalescence, le risque d’amputation… Dans un monde où ce sont les clercs qui soignent pour des effets négatifs nuls, peu de personnes seront intéressées par ce type d’opération sauf cas extrêmes… Néanmoins j’imagine l’utilisation de cette compétence comme permettant des actions très spécifiques (césarienne lors d’un accouchement difficile, etc…) pouvant avoir un intérêt en termes de RP ou plus pratiquement comme ajoutant un bonus de +1 sur le nombre de PV récupéré naturellement dans le cadre d’un « soin suivi » de la compétence premiers secours.


Si cette proposition est acceptée je l'intègrerai dans ma feuille de personnage.



Pour information en farfouillant sur le net je suis tombé sur un descriptif de l'herboriste et de l'herboristerie très intéressante même si je n'ai pas voulu la reprendre ici (les impacts étant trop lourds à mon sens). Je vous donne néanmoins le lien pour les curieux (personnellement j'ai bien aimé cette aide de jeu, en particulier "le guide de l'herboriste") :
http://www.sden.org/jdr/add/dnd3/CDP_herboriste.htm

Au plaisir de vous lire,



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écrit le : Vendredi 26 Juin 2009 à 19h12 par Adria
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onjour,

Dans l'ensemble c'est déjà mieux, mais il y a encore quelques incohérence avec l'ensemble des règles de D&D3.5

QUOTE
1- Premiers secours : cf. description de la compétence

Ça marche wink.gif

QUOTE
2- Médecine, vétérinaire : l’objectif est de savoir poser un diagnostic et d’en déduire le remède à apporter ou du fait de l’expérience du médecin de pouvoir être plus efficace sur les premiers secours. Le gain peut être immédiat (réduction de fracture, arrêt d’un empoisonnement) ou à plus long terme (cas d’une maladie).


"Médecine, vétérianire" te permet de savoir quel médicament utiliser pour quelle maladie. Ce médicament permet alors de rétablir efficacement le blessé/empoisonné/malade, mais pas le diagnostic en lui-même.
Mais on peut supposer que ton métier de médecin puisse te donner un avantage en premiers secours via une synergie. Mais il n'existe pas de synergie de la sorte dans les règles de base donc il va falloir l'accord du staff de la Taverne pour que ce soit envisageable. (Je suis encore en formation...)
QUOTE
En termes de jeu cela peut se traduire par une synergie avec premiers secours :
si 1 = < médecine < 5 alors bonus +1 pour premiers secours, si 5 =< médecine < 10 bonus +2,
si médecine > 10 bonus +3

Dans D&D3.5 les synergies fonctionnent de la sorte et pas autrement: un degré de maitrise de 5 dans une compétence donne un bonus de +2 dans une autre ou un bonus spécial. Ce système ne permet donc pas de bénéficier de synergies au niveau 1.


QUOTE
3- Herboristerie : Ce point permet une fois un diagnostic posé via « médecine » de pouvoir trouver et préparer la bonne « plante » qui permettra la guérison partielle ou totale (cas de maladies, empoisonnements…) Là aussi l’effet limitant repose d’une part sur l’efficacité du remède, d’autre part sur le temps de convalescence associé. En termes de jeu cela pourra se traduire des deux manières suivantes : identification et/ou recherche de plante : à déterminer en fonction de la plante du terrain etc… (jet de DD classique). Utilisation des plantes : gain sur le temps de récupération suite à un premier secours à condition d’avoir la bonne plante sous la main (bonus de +1 sur le nombre de PV récupéré naturellement).


Ce paragraphe est à revoir, ce qui est en rouge est impossible. La compétence Profession(Herborisme) permet de connaître les plantes et de pouvoir les préparer de la bonne façon de sorte à créer un remède. Cette compétence ne permet pas d'améliorer l'efficacité de la compétence Premiers secours, ni de trouver les plantes en question. (cf: document joint paragraphe "Rareté" et "Trouver une plante") Si tu es en mesure de trouver une plante médicinale (Détection) et que tu sais comment l'utiliser (Profession(herboriste)) alors cette plante pourra faire bénéficier de ses propriétés à celui qui l'utilise.

Chaque plante à une propriété qui lui est propre. Une peut réduire les effets de la fatigue, une autre protéger contre le froid, alors qu'une troisième soignera 1d4pv. Si tu trouves une plantes qui redonne +1d4pv quand on la mange, le blessé peut en bénéficier grâce à ta connaissance des plantes mais en aucun cas ce que tu dis en rouge est possible.

Tu peux alors faire un test de premiers secours pour guérir un ami empoisonné tout en lui administrant un antidote que tu as confectionné de tes propres mains. L'antidote améliorera les chances de guérison mais le fait que tu sois herboriste ne te permet pas d'être meilleur dans la compétence Premiers secours.

QUOTE
4- Chirurgie : Il s’agit là d’une action longue qui nécessite du temps, un environnement particulier (espace, concentration, etc…). Les limitations étant la longueur de l’opération, le temps de convalescence, le risque d’amputation… Dans un monde où ce sont les clercs qui soignent pour des effets négatifs nuls, peu de personnes seront intéressées par ce type d’opération sauf cas extrêmes… Néanmoins j’imagine l’utilisation de cette compétence comme permettant des actions très spécifiques (césarienne lors d’un accouchement difficile, etc…) pouvant avoir un intérêt en termes de RP ou plus pratiquement comme ajoutant un bonus de +1 sur le nombre de PV récupéré naturellement dans le cadre d’un « soin suivi » de la compétence premiers secours.


Pour ce qui est du RP et de ton métier de chirurgien, ce sera directement le MD qui estimera la difficulté de la tâche et donc les chances de réussites. Ce point ne pose donc pas trop de problèmes du point de vue technique.

Mais ce qui est en rouge est problematique.
On peut imaginer la synergie suivante: un degré de maîtrise de 5 en Profession(chirurgie) donne un bonus de +1 point de vie (et +1 point de caractéristique temporairement affaiblie) par niveau récupérés dans le cas d'un soins suivis de la compétence Premiers secours.

QUOTE
Règles normales pour les soins suivis:
Le personnage s'occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès de test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit. On peut soigner jusqu'à six patients à la fois. Le personnage à besoin d'un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisés.


Si ce système est possible alors tu rajoutes "+1" à chacune des valeurs numériques du paragraphe ci-dessus. Encore faut-il qu'il soit validé et en conformité avec l'équilibre du jeu en général. Il ne faut pas que ce bonus soit disproportionné.

Important: Il n'est pas question ici de faire du grobillisme et d'avoir le plus de bonus possibles mais bien d'essayer de s'approcher au plus de la réalité. Je pense qu'il est normal qu'un chirurgien de métier se débrouille mieux pour suivre des blessés qu'un praticien des premiers secours.

Il faut voir après quels avantages est-il possible de te donner pour que ce soit fidèle à la réalité tout en faisant attention que ce ne soit pas surproportionné.



Pour résumer je vois les choses de la façon suivante:

Premiers secours : (description dans le manuel)

Profession(Médecin, Vétérinaire) : diagnostiquer les maladies et savoir quel médicament utiliser. (+ offre un bonus éventuel en premiers secours)

Profession(herboriste) : connaître les plantes (médicinales, comestibles, empoisonnées etc.) et savoir concocter des remèdes (ou des poisons) naturels.

Profession(chirurgien) : savoir faire des opérations non mortelles pour le patient (pas de transfusion à l'époque, anesthésies et antalgiques sommaires) (+ offre un bonus éventuel en Premiers secours en cas de soins suivis.)

J'espère que c'est assez clair pour le moment. La question est en effet complexe et il n'est pas évident de trouver un bonus à la juste mesure de la réalité.

PS: j'ai eu des problèmes pour uploader, j'espère que tu peux le lire...

EDIT: J'ai supprimé le fichier joint de ce message car il ne marchait pas. cf: mon message qui suit pour le fichier joint.



Ce message a été modifié par Thamior Amakiir le Samedi 27 Juin 2009 à 10h23



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écrit le : Samedi 27 Juin 2009 à 06h30 par Ezédryn
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onjour,

Bon au moins on avance wink.gif

En ce qui me concerne c'est bon. Je propose de laisser tomber les synergies et de rester sur :

Premiers secours : (description dans le manuel)

Profession(Médecin, Vétérinaire) : diagnostiquer les maladies et savoir quel médicament utiliser.

Profession(herboriste) : connaître les plantes (médicinales, comestibles, empoisonnées etc.) et savoir concocter des remèdes (ou des poisons) naturels.

Profession(chirurgien) : savoir faire des opérations non mortelles pour le patient (pas de transfusion à l'époque, anesthésies et antalgiques sommaires)

Je mets tout ça dans la feuille de personnage.


Par contre je n'ai pas réussi à télécharger le lien que vous m'avez proposé, pouvez vous le renvoyer (ou me dire à quoi il correspond que je puisse le chercher moi même ) ?

Merci, à bientôt,



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écrit le : Samedi 27 Juin 2009 à 10h13 par Adria
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onjour,

En fait je n'arrive plus a uploader des fichiers! confused.gif
Ça me met: "Vous ne pouvez uploader ce type de fichier" alors que dans le passé il n'y avait pas de problèmes.
word, pdf...
Je pouvais seulement charger cette page word transféré en page web mais ça n'a pas l'air d'être très utile. rolleyes.gif

Essaie de télécharger le fichier joint sur ce message. Si ça ne marche pas alors je te donnerai le lien direct. (je tiens à savoir si ça peut marcher avec cette méthode)
C'est une annexe du Manuel des Plantes qui explique comment trouver une plante en fonction de la saison, du DD et les types de préparations différentes en fonction des plantes: ingéré tel quel, infusion, décoction ou macération.

Je voulais te donner l'annexe sans le reste du manuel car pour du bon RP, il n'est pas forcément profitable d'avoir un manuel sous la main. Cale risque d'engendrer un trop grand déséquilibre entre les connaissances du joueur et celles du personnage. (Je ne sais pas si tu as beaucoup d'expérience en matière de RP de D&D.)


J'ai regardé ta fiche de personnage et pour le "zomm sur profession" c'est ok.

Je te propose la chose suivante pour les synergies:
Les synergies ne peuvent apparaître qu'au niveau 2 (degré de maîtrise de 5). Quand tu vas monter au niveau 2 tu pourras repasser sur ce sujet (ou voir directement avec ton MD) pour voir si tu pourrais bénéficier de synergies. Tu auras alors une meilleure idée de ton personnage à force de RP ainsi qu'un MD qui t'aura suivi dans l'aventure et pourra se prononcer sur la question.

Je pense donc que ce point est réglé (pour l'instant du moins) wink.gif

Pour ce qui est du BG j'ai constaté quelques points qu'il faudrait arranger. En terme de forme plus que de fond:

QUOTE
Signes caractéristiques de l'époque : un tatouage/scarification particulier sur le torse dont je ne connais pas la signification. Mais surtout je me suis rendu compte que je possédais quelques petits pouvoirs étranges, une affinité avec la magie primaire (est ce lié au tatouage ? à un héritage génétique ?).


Ce paragraphe se démarque trop de ce qui le précède, notamment parce ça fait "énumération".
Même idée dans ce qui suit:
QUOTE
Autres points :
-  Mon amnésie est probablement due à ce sale coup sur la tête qui m'a laissé cette sale cicatrice et cet œil en moins.
-  Je me suis découvert également un don pour la les premiers soins à l'occasion (chirurgie). J’ai découvert aussi que je ne supportai pas les prêtres, leurs soins et leurs sourires hypocrites.

Il faut styliser le tout et faire en sorte que ça ait un air de (mini-)roman, de RP. Le BG est l'équivalent de ton premier post RP et c'est important qu'il soit bien construit.

Par exemple dans le début du BG tu narres à la première personne et prends le lecteur à parti, comme si tu discutais avec lui. Tu pourrais continuer ce procédé pour les paragraphes en QUOTE ci dessus.
Je te propose une version pour mieux illustrer ce que je veux dire mais ce n'est en aucun cas un "modèle".
QUOTE
Tu veux savoir mes signes caractéristiques de l'époque ? un tatouage sacrifié particulier sur le torse. Je ne connais même pas sa signification mais je me suis surtout rendu compte que...

De même pour le paragraphe intitulé "Autre points". Essaies de faire plus une narration et de supprimer les tirets par des mots de liaisons que quelqu'un utiliserait à l'oral.
QUOTE
Je pense que mon amnésie...
(...)
Mais je me suis découvert également un don pour...


Voila, j'espère t'avoir aidé et je t'invite à lire et relire ton BG (et apporter des ajouts et modifications). Les correcteurs peuvent te dire ce qui ne va pas extérieurement mais c'est bien toi et toi seul qui est dans ton personnage. Le BG permet de concrétiser la création du personnage, pour qu'il soit plus vivant et agréable à jouer. Comme j'ai dit plus haut c'est un peu comme le premier post RP de ton personnage.


N'hésite pas si tu as une question.

Bonne écriture et à bientôt.


PS: le fichier joint est de format inconnu et c'est normal. Il faut l'ouvrir avec Adobe Reader. C'était à l'origine un document .pdf. autre méthode: rajouter ".pdf" à la suite du nom pour créer l'extension appropriée. J'espère que ça marchera cette fois. wink.gif

Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 235 )
Fichier joint  herborisme_1_



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écrit le : Samedi 27 Juin 2009 à 11h50 par Joinon
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QUOTE
En fait je n'arrive plus a uploader des fichiers! confused.gif
Ça me met: "Vous ne pouvez uploader ce type de fichier" alors que dans le passé il n'y avait pas de problèmes.
word, pdf...



Ceci apparaît dès que le fichier uploadé est trop lourd ; donc plus que 50k. Ce n'est pas le format en soi qui pose problème.



Malheureux le royaume qui n'a pas de héros.
 
 
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