xcellent, merci beaucoup pour ce premier avis favorable
(et pardon d'avance, Brun', pour la fiche que ça va donner ...)
J'ai complété la traduction de cette variante de classe (pour l'instant dans un sujet archivé de la Main des Mystères) :
ICIMais maintenant je me dis que vous n'y avez pas forcément accès alors la revoici dans le parchemin ci-dessous.
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Etudiant Sidhe
(Variante de Druide, Dragon Mag #339)
Alignement: Chaotique Neutre, Neutre Bon, Neutre Mauvais, Neutre Strict, Loyal Neutre
Dé de Vie: 1d6
Âge de départ: Age adulte de la race + 5d6 ans
Argent de départ: 80 PO
Points de compétence au niveau 1: 4+{INT}*4
Points de compétence à chaque niveau additionnel: 4+{INT}
Les nations civilisées ont oublié depuis longtemps les anciennes traditions druidiques. Ces gens civilisés ont probablement écarté intentionnellement ces étranges et incompréhensibles rites païens. Ceux qui recherchent plus tard ce savoir perdu se basent plus facilement sur des écrits anciens que sur l'appel de la Nature.
Les Etudiants de ces anciennes voies qui se montrent assez prometteurs attirent parfois des Fées qui les adoptent et leur offre de redécouvrir ces voies oubliées. Capricieuse et cruelle comme seule une fée peut l'être, ces nouveaux druides pourraient découvrir pourquoi d'anciens druides passèrent sous le fil de l'épée.
L'étudiant Sidhe (prononcez "chi") est un érudit qui a perdu l'intérêt des tâches les plus basiques du Druide traditionnel (comme prendre soin de la faune et de la flore) en échange d'un pouvoir sylvain que ces immortels auraient peut-être mieux fait de garder pour eux.
Les êtres fées qui prennent habituellement ces druides sous leurs ailes ne sont pas des fées "moyennes". Elles ne sont ni des Dryades, ni des Nixies, Grigs ou Brownies. En effet, les êtres fées qui entrainent les étudiants sidhe sont les fées aristocratiques, raffinées de la Cour "Seelie" et "Unseelie".
Aussi souples et dangereux que des chats sauvages, ces fées sont des créatures incompréhensibles pour quiconque accorde la moindre importance à la vie éphémère d'un humain.
Les fées de la Cour regardent les humains qui souhaitent apprendre d'elles et leur vouer un culte avec amusement, approuvant leur attitude révérende et appropriée de créatures inférieures. En tant que tel, elles aides leurs suppliants facilement mais attendent, en retour, plus de prières et de remerciements pour leur peine.
Les étudiants Sidhe sont plus éduqués que les druides habituels, ils ont plus en commun avec les magiciens qu'avec n'importe quelle autre classe. Ils ne sont pas des magiciens pour autant, malgré leur tendance érudite, ils restent des suppliants divins, gagnant leur puissance magique à force d'étude et d'un dur labeur mais ils ne peuvent lancer leurs sorts ou utiliser leurs autres capacités magiques en utilisant leur propre étincelle de magie intérieure à la manière des magiciens et des ensorceleurs.
En effet, à l'instar des autres druides, ils doivent puiser dans les forces de la nature et des paysages sauvages.
La vie urbaines et l'écart avec le monde naturel leur ont fait perdre les traditions druidiques originales, ils doivent les redécouvrir. Les étudiants Sidhe ne peuvent pas en appeler aux dieux de la Nature et en tirer l'énergie sauvage mais seulement à ceux qui s'en souviennent assez pour la leur apprendre : les êtres fées.
Comme les Druides, l’étudiant Sidhe considère la Sagesse comme la capacité la plus importante. Les sorts bonus, la puissance des sorts et les jets de sauvegarde Volonté sont extrêmement importants pour cette variante orientée magie.
L’Intelligence et le Charisme se partage la seconde place d’importance. Des rangs dans diverses compétences de Connaissance et en Diplomatie leur sont très utiles. La recherche des rites anciens des anciens druides peut être vu au mieux comme de la folie, au pire comme dangereux rendant imposant de calmer les craintes et superstitions des habitants concernés.
Côtoyer des Fées est de même beaucoup plus aisé avec un Charisme élevé.
En pratique:
L’étudiant Sidhe est une variante du Druide.
Sauf indication contraire, il évolue de la même manière que le Druide (même BAB, même Jets de Sauvegarde, points de compétences, etc.)
Quand un personnage choisi de prendre un niveau de Druide ou d’étudiant Sidhe, il ne peut plus prendre de niveau dans l’autre classe (ceci pour éviter de recevoir deux fois les avantages du premier niveau de Druide).
Compétences de classe : En plus de celle du Druide classique, l’étudiant Sidhe considère Connaissances (Mystère) comme compétence de classe.
Compétence en Armes et Armures : L’étudiant Sidhe n’est compétent que dans l’utilisation des armes simples, des armures légères et des boucliers (à l’exception des pavois), sans considération des matériaux utilisés. L’étudiant Sidhe est plus proche du monde civilisé que le Druide habituel mais il a passé moins de temps à l’exercice martial.
Intelligentsia (Ex) : Au premier niveau l’étudiant Sidhe reçoit le don Talent, Connaissances (nature) en bonus. L’étudiant Sidhe dépense beaucoup de temps dans la recherche et dispose de ce fait d’une plus grande connaissance de base que la plupart des Druides.
Créature sauvage (Ex) : Le Compagnon Animal de l’étudiant Sidhe est un petit peu plus puissant qu’un Compagnon classique. Grace aux faveurs des fées, un peu de sang sylvain coule dans ses veines. Il est extrêmement élancé et gracieux. Le Compagnon Animal commence avec 1PV supplémentaire par dé de vie, +2 en Dextérité et +2 en Charisme. Malheureusement, ce sang sauvage rend l’animal particulièrement suspicieux envers les humanoïdes. L’animal aura toujours une attitude initiale « inamicale » envers les humanoïdes autres que son Maître (envers lequel il est Loyal comme les autres Compagnons) mais les autres druides et rodeurs peuvent améliorer son attitude vers « neutre » en utilisant leur capacité d’Empathie Sauvage. En plus, l’animal refuse d’entrer dans une installation humaine plus étendue qu’un village. L’animal ne quitte pas totalement son Maître pour autant, il longera les frontières et l’y attendra jusqu’à ce que son Maître l’y rejoigne.
Bénédiction du Peuple Fée (Su) : Au deuxième niveau, la Fée tutélaire commence à offrir ses bienfaits à son suivant lui offrant un bonus de +2 à ces jets de Connaissances (mystères) et Survie.
Dons Sylvestres (Su) : A partir du quatrième niveau, la Fée rend visite à son étudiant Sidhe chaque nuit dans ses rêves, lui partageant en songe ses secrets magiques. L’étudiant Sidhe reçoit des sorts en bonus comme si sa Sagesse était plus élevée de 2. Ceci est sans effet sur le DD des sorts.
Changement d’un autre monde (Su) : Les formes animales de l’étudiant Sidhe varient fortement en apparence. Sous ces formes, quelles qu’elles soient, l’étudiant apparait surnaturel et étrangement beau. Sa fourrure ou son plumage est brillant et inhabituellement coloré, avec des caractéristiques angulaires, des oreilles pointues, des yeux luisant, en amende ajoutant à cette apparence étrange.
Qu’elle que soit l’apparence qu’il choisisse de prendre, il n’aura jamais tout à fait la même forme celle-ci comportant toujours des éléments différent. De manière générale, on ne le confondra qu’exceptionnellement avec une créature de la race dont il a pris la forme.
Secrets de la Lune Sombre (Su) : Peu de fées sont fondamentalement mauvaises mais même les créatures sylvestres les meilleures possède un sens de l’humour particulier, correspondant à leur esprit inhumain et à ses capacités. L’étudiant Sidhe ne peut espérer faire mieux qu’une pâle imitation des véritables capacités des fées et la plupart des fées regardent les pauvres mortels essayant de copier leur puissance magique innée avec un humour noir. Certaines sont tellement amusées, qu’elles décident d’ajouter de l’huile sur le feu en leur octroyant des pouvoirs surnaturels qui auraient peut-être dû leur rester inconnus. Au sixième niveau, l’étudiant Sidhe ajoute les Sorts de Domaines de Prêtre Mal à sa liste de sorts de Druide accessibles.
Artisanat Sylvestre (Su) : En élève prometteur, l’étudiant Sidhe apprend de son mentor l’art de la création d’objets. Au douzième niveau, il reçoit le don Création de Bâton en bonus. Les bâtons créés sont abstraitement beau, ornés de manière asymétrique, et surnaturel d’apparence. Dans l’excitation de la création, l’étudiant oublie tout le reste, s’inquiétant seulement d’avoir assez de nourriture et de sommeil pour rester en vie. Ça lui permet de créer un bâton en la moitié du temps normalement nécessaire.
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