k poursuivons !
La répartition des points de carac est bonne maintenant.
Ce qui donne pour tes compétences:
Nombre de points de compétence au niveau 1 : (4+0 modif. INT)x4 = 16
Nombre de points de compétence par niveau : (4+0 modif. INT) = 4
Voici la liste des compétences que je te demanderais de copier/coller sur ta fiche car elle est plus complète:
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Compétences de classe : (*=innées)
• Artisanat (-)* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Dressage : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Equitation* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Escalade* : 0(Degré) + 4(modif. FOR) = +4
• Intimidation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Natation* : 0(Degré) + 4(modif. FOR) = +4
• Perception auditive* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Saut* : 0(Degré) + 4(modif. FOR) = +4
• Survie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
Compétences hors-classe : (*=innées)
• Bluff* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Concentration* : 0(Degré) + 4(modif. CON) = +4
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Déguisement* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Déplacement silencieux* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Détection* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Diplomatie* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Discrétion* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Equilibre* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Estimation* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Evasion* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Fouille* : 0(Degré) + 0(modif. INT) = +0
• Maîtrise des cordes* : 0(Degré) + 2(modif. DEX) = +2
• Premier secours* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Psychologie* : 0(Degré) + 0(modif. SAG) = +0
• Renseignements* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
• Représentation* : 0(Degré) - 1(modif. CHA) = -1
Tu as donc dépensé 4 points de trop.
Et n'oublie pas les différents modifs raciaux des nains( tu peux d'ailleurs copier/coller le contenu du parchemin qui suit dans ta fiche partie caractéristiques raciales) :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
- TRAITS RACIAUX -
• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains n’ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille.
• Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu’ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
• Vision dans le noir. Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
• Connaissance de la pierre. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et contre tous les sorts et pouvoirs magiques.
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d’esquive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et d’Artisanat liés aux objets métalliques ou en pierre.
• Langues. D’office : Nain et Langue de la Région natale. Supplémentaires : commun et selon région d'origine.
• Classe de prédilection : Guerrier.
Tu dois également te choisir une
Région natale. En suivant ce lien, tu trouveras celles qui correspondent aux nains des royaumes oubliés.
Concernant les dons, tu as droit un 1 don pour un barbare niv 1. On privilégie les dons régionaux mais ce n'est pas une obligation. Les dons sup n'étant pas monnaie courante, je t'invite à réfléchir au choix de ce dernier !! "arme en main" étant un don plutôt bof selon moi...
Pour les langues, tu parle d'office ceux de ta région natale (voir lien plus haut)
Ok pour les jets de sauvegarde, l'initiative, le BBA et les pvs.
Un barbare commence l'aventure avec 160 PO. Tu as droit à une tenue de base gratuite (qui ne pèse rien) et un équipement régional gratuit à choisir entre le pack A ou B de ta région natale.
Tu peux d'ores et déjà mettre dans ta signature un lien vers cette page intitulé "fiche" ou "Bardan" ...
Voilà ce sera tout pour l'instant
A bientôt !
Edit: