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> L'héritage d'Earlann, Ademara,Elwin,Ina
écrit le : Lundi 10 Novembre 2008 à 16h51 par Ranil
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Novice de la Confrérie
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e viens de répondre smile.gif
j'apporte rien de nouveau vu mon état, mais c'est normal rolleyes.gif



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écrit le : Mardi 11 Novembre 2008 à 13h15 par Tasia
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Novice de la Confrérie
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uestion de novice...

Comment puis-je retrouver ou utiliser mes sorts: je n'en ai aucun dans ma description de personnage, or plusieurs sont consignés dans ma fiche sad.gif ...



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Chacune de vos morts peut être la dernière.
 
 
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écrit le : Mardi 11 Novembre 2008 à 15h01 par Ademara
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lors je t'explique pour les sorts (maintenant je suis callé lol).

Voici un site pour les sorts.

- http://www.tatoola.com/carte_de_sort_index...on=type_lanceur.

Je ne trouve pas ta fiche pour savoir combien de sorts tu peut lancer...



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Une révélation en pleine nuit n'est qu'un mystère plus profond.

Fiche Ademara

Niv 0 : Détection de la magie, assistance divine, détection du poison, purification d'eau et e nourriture et lumière
Niv 1 : Brume de dissimulation, détection du mal, bénédiction, anathème, coup au but (sort de domaine)
Niv 2 : Augure, immobilisation de la personne, rapport, rayon de lune
Niv 3 : invocation de monstre III, sabre lunaire (sort de domaine)
 
 
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écrit le : Vendredi 14 Novembre 2008 à 09h21 par Linwëline
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Ly'Aegisir
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demara? Ne crois-tu pas qu'il serait plus raisonnable d'utiliser un sort de soin sur le pauvre Ranil car là, tu le laisse mourir!!!!

Il faudrait peut-être songer à lui sauver la vie non?



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La nature ne se perd pas. Ce qui se défait d'un côté se refait d'un autre....
 
 
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écrit le : Vendredi 14 Novembre 2008 à 10h23 par Ademara
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u crois ? lol, je prefère essayé de me debarasser de l'avaleur puis de guérire Ranil. Mais je n'ais pas les soins sufissant de toute façon, il a 8 points de vie en moins. cry.gif



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Une révélation en pleine nuit n'est qu'un mystère plus profond.

Fiche Ademara

Niv 0 : Détection de la magie, assistance divine, détection du poison, purification d'eau et e nourriture et lumière
Niv 1 : Brume de dissimulation, détection du mal, bénédiction, anathème, coup au but (sort de domaine)
Niv 2 : Augure, immobilisation de la personne, rapport, rayon de lune
Niv 3 : invocation de monstre III, sabre lunaire (sort de domaine)
 
 
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écrit le : Samedi 15 Novembre 2008 à 08h38 par Linwëline
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Ly'Aegisir
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on je ne crois pas, j'en suis certaine!

De toute manière, tu peux sacrifier un de tes sorts pour le transformer spontanément en un sort de guérison. Ranil est à ce moment à -8, en utilisant un sort de guérison (1d8 points de vie, +1) tu vois ce que cela va faire? wink.gif

Par contre en le laissant sans soin au prochain round, s'il ne stabilise pas= -9 et là le round qui suivra, il est mort.

Donc voilà!

En plus ce pauvre Ranil qui est revenu juste à temps pour dire coucou et qu'il n'abandonnait pas la partie...il doit être heureux de se sentir si aimé!




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écrit le : Samedi 15 Novembre 2008 à 14h59 par Ranil
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Novice de la Confrérie
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ui parfaitement biggrin.gif
vu mon état je ne peux faire aucun commentaire rolleyes.gif

mais il est certain qu'à choisir entre la vie et la mort, je vais pas mettre une heure à me décider biggrin.gif



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écrit le : Mercredi 19 Novembre 2008 à 09h54 par Belgos Dalaèl
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Maître de la Confrérie
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en voilà....tout le monde entre dans la danse. On peut pas dire que j'en ai oublié....Bref, je poste ici le plan de l'auberge rapidement fait pour vous donner une vue d'ensemble.

Fichier joint ( Nombre de téléchargements: 16 )
Fichier joint  Petite_rencontre_entre_amis3.GIF



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L’aventure est dans chaque souffle de vent.
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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écrit le : Mercredi 19 Novembre 2008 à 20h45 par Tasia
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ouvelle question de novice: un jour, c'est combien de rounds en moyenne?



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écrit le : Mercredi 19 Novembre 2008 à 20h49 par Belgos Dalaèl
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lae Tasia,

10 c'est pas mal

Dans l’univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant réussi le résultat d’initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L’ordre d’initiative ne varie pas d’un round à l’autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d’opportunité et Actions modifiant l’initiative).
Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s’achève un round et quand commence le suivant. Un round peut durer du début à la fin de l’ordre d’initiative, ou d’un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors du round suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s’achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d’initiative à laquelle ils ont débuté.

QUOTE
Un combat se déroule de manière cyclique. Tous les participants agissent dans le même ordre d’un round sur l’autre. Généralement, voici comment il s’organise :
1. Tous les combattants commencent le combat pris au dépourvu. Une fois qu’un combattant agit, il n’est plus pris au dépourvu.
2. Il faut déterminer qui est conscient de la présence de l’adversaire avant le début du combat. Si seule une partie des protagonistes sont conscients du danger, le combat commence par un round de surprise, avant le premier round normal. Au cours du round de surprise, seuls ceux qui ont senti la menace peuvent agir. Ils effectuent un test d’initiative et jouent à tour de rôle, en commençant par le résultat le plus élevé. Chacun d’eux peut accomplir une action simple ou de mouvement. Les combattants pris par surprise restent sans réaction au cours de ce round. Si personne ou tout le monde est conscient de la présence de l’adversaire, il n’y a pas de round de surprise.
3. Les combattants qui n’ont pas encore joué leur test d’initiative le font. Tout le monde est désormais prêt pour le premier round de combat.
4. Tous les protagonistes agissent, dans l’ordre indiqué par le résultat de leur test d’initiative (du plus élevé au plus bas).
5. Une fois que tout le monde a agi pendant son tour, un nouveau round commence par celui qui a obtenu la meilleure initiative, alternant les étapes 4 et 5 jusqu’à la fin du combat



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L’aventure est dans chaque souffle de vent.
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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