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> Dinenda Mihtandir vous salut aventuriers, Je me présente
écrit le : Mardi 09 Décembre 2014 à 20h38 par Adlareth
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erci Nelac, mais il reste encore le problème du familier wink.gif



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écrit le : Mercredi 10 Décembre 2014 à 03h05 par Nelac
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ant que tu ne réinvoque pas un familier, tout ira bien. Je ferais mes recherches en attendant, je te tiens au courant.



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écrit le : Mercredi 10 Décembre 2014 à 13h39 par Adlareth
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Ki oki

Voilà la fiche a été rattachée à mon premier post, et j'ai effacé les autres. Merci encore et j'attends donc de tes nouvelles.



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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 15h14 par Adlareth
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onjour à vous maître du registre.

Le moment d'obtenir mon familier approche et je me pose "encore" des questions.

Le familier s'aligne sur le nombre de DV du maître, Nelac m'avait écrit :

QUOTE
Familier : je n'ai aucune idée de ce qu'est un Krenshar. Sache toutefois qu'il est considéré comme ayant 6 DV et la moitié de tes PV (19 donc même les niveaux de barbares comptent dans ce genre de cas), qu'il utilise son propre modificateur de force (donc +0) à l'attaque et aux dégâts. Autre chose commune aux familiers : ils utilisent ton bonus de base aux jets de sauvegarde si cela les avantages, il a donc +4 en vigueur et +5 (+4 de ta base et +1 de sagesse) en volonté


Pour le Kenshar dans les évolutions possibles, il y a :

QUOTE
Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–8 DV (taille G)


Donc avec 6 DV, mon Kenshar devrait être de taille G non ?


Partant de ce constat, pourquoi les monstres n'évoluent pas en fonction du nombre de DV qu'ils ont ?


Dans les règles, nous avons ceci :

QUOTE
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).


Hors concernant les créatures magiques ou animal d'ailleurs le nombre de DV fait évoluer plusieurs choses Evolution des monstres

Du coup, les stats changent : pour la créature magique, cela devrait changer comme suit :

QUOTE
Créature magique : dé de vie = d10  / Bonus à l'attaque = DV (comme guerrier) / JS favorable = Réf, Vig (bon ou celui du maître) / points de compétence = 2 + mod. d’Int par DV.



Le changement de taille fait également évoluer la créature :

QUOTE
Ancienne taille = moyenne ; Nouvelle taille = grande ; force = +8 ; dextérité = -2 ; constitution = +4 ; armure naturelle = +2 ; CA/attaque = -1


Le changement de taille donne aussi une augmentation des dégâts :

QUOTE
Anciens dégâts (par attaque)* = 1d6 ; Nouveaux dégâts = 1d8

*Ces ajustements sont cumulables si la créature gagne plusieurs catégories de taille.


Il y a aussi :

QUOTE
Acquisition des dons et augmentation des valeurs de caractéristique. L’acquisition des dons et les augmentations de caractéristiques d’un monstre dépendent de ses dés de vie, pas de son NGE.



Bref, ça change pas mal de choses qui semblent établie par les règles, alors je n’ai pas encore fais les calculs pour savoir ce que ça donne pour le Krenshar. Je préfère en savoir d’avantage sur ce point de règle précis avant toute chose.


Merci à vous par avance yes.gif



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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 16h04 par Nelac
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lors tu fais bien de poser la question car tu confonds deux choses :
- Le nombre de DV du familier
- Le nombre de DV effectif du familier.

Le premier est le nombre qui est écrit dans la fiche de la créature. Pour ton Krenshar, ça fait 2. Le second est le nombre qui est utilisé lorsqu'on lance un sort comme Sommeil.
Le premier nombre est celui dont il est question dans la description du familier pour l'évolution, pour le passage de taille... Le second est le seul à être modifié en tant que familier. Ton familier ne change donc pas de taille, il ne gagne pas de points de compétences, de dons, de points de caractéristiques... Il se "contente" d'être considéré comme un être d'autant de DV que toi lorsqu'on lui lance un sort qui s'en soucie (il est donc immunisé à Sommeil, par exemple, parce qu'il a plus de 4 DV).

Ainsi les caractéristiques de ton familier sont les mêmes que celles du manuel, exceptés les points suivants :
pour les sorts affectant un nombre de DV, il est considéré comme de ton niveau
si la moitié de tes PVs (maximum actuel, donc ça monte en rage) est supérieur aux PVs de sa description, il a la moitié de tes PVs.
Sa valeur d'intelligence change
Les pouvoirs spéciaux de familier (ceux de la description dans la classe d'ensorceleur).



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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 21h11 par Adlareth
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QUOTE
Merci Nelac, c'est Bien dommage. En même temps je me disais bien que c'était trop beau pour être vrai  dead.gif


Bien alors voyons ce que ça donnerait avec le cooshee, vu que j’ai eu le droit de le faire… un grand merci au passage. Est-ce que ceci serait juste ?

• Dharasha

• Race : Cooshee (molosse elfique)
• Créature magique de taille M
• Dés de vie : 6d10 = Nb PV Dinenda / 2 = 22
• Initiative : +3
• Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
• Classe d’armure : 19, contact 15, pris au dépourvu 16
• Attaque de base/lutte : +2/+5
• Attaque : 4BBA = 1d20 +7 ; dégâts 1d8+4 (morsure)
• Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
• Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
• Attaques spéciales : -
• Particularités : Immunité au sommeil, odorat, résistance aux enchantements, sprint, vision nocturne.
• Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +5
• Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 8
• Compétences : Détection +5, Discrétion +7, Équilibre +7, Natation +6, Saut +15, Survie +2 (+6 pour pister)
• Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Pistage (S), Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance, Conduit.
• Environnement : forêts tempérées
• Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6–10)
• Facteur de puissance : 1
• Trésor : aucun
• Alignement : généralement neutre
• Évolution possible : 3–6 DV (taille M)
• Ajustement de niveau : -

Cette créature canine a la taille d'un petit poney. Son pelage est vert tacheté de marron. Pour un chien, ses pattes sont extrêmement larges et ses griffe s particulièrement longues.
Le molosse elfique (appelé cooshee en elfique) est un chien massif. On le trouve communément en compagnie d'elfes des bois, qui l'utilisent aussi bien pour la chaque que comme chien de garde. Occasionnellement, on peut aussi en trouver au côté d'elfes dorés ou d'elfes d'argent.
Un molosse elfique pèse plus de 100 kg et mesure près de 1 mètre de haut. Ses larges pattes possèdent de longues griffes fines, efficace pour chasser, mais aussi pour se déplacer rapidement dans la terre d'une forêt. Ses oreilles pointues ver le haut lui donne un air attentif et intelligent. Le snon-elfes disent que cela lui donne un air elfique. Les cooshees vivent longtemps : il n'est pas rare qu'il dépasse les 100 ans.

Combat :
Un cooshee est une machine de guerre efficace. les elfes disent qu'une de ces créatures vaut 5 orques au combat. Cela est exagéré, mais on aurait tord de sous-estimé cette créature. Un molosse elfique est un combattant féroce, très efficace pour charger des ennemis distraits par une volée de flèches elfiques.

Résistance aux enchantements. Comme les elfes, les molosses elfiques possède une résistance face aux sorts et effets d'enchantement. Ils possèdent un bonus racial de +2 à leur jet de sauvegarde contre ces effets.

Sprint. Bien qu'un molosse elfique peut tenir tête à de nombreuses créatures, la chasse reste son atout majeur. Une fois par heure, un molosse elfique peut se déplacer à 5 fois sa vitesse normale lorsqu'il réalise une action de charge.

Compétences. Un molosse elfique possède un bonus racial de +4 en Discrétion, Équilibre, Natation et Saut et un bonus racial de +2 en Détection et Perception auditive.

C'est bon ? rolleyes.gif



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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 21h34 par Nelac
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n mettra plutôt :
Dés de vie : 6, Points de vie : 22 (moitié du maître) ou 26 (rage du maître) (cette modification est la plupart du temps sans importance, mais tu sais ainsi que tu peux augmenter artificiellement la vie de ton familier pour lui sauver la vie)
CA : mettre le détail (+3 Dex, +4 naturelle +2 surnaturelle), contact 13 (la CA ajouté est de l'armure naturelle, on ne l'applique pas à la CA de contact), dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4 (maître)/+7 (tu as fait la modification plus bas)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)
Particuliarités : sont à ajouter à la liste : Esquive extraordinaire, Lien télépathique, transfert d'effet magique, Vigilance (pour le maître, dans les mêmes restrictions qu'un familier normal). Ce ne sont pas des dons en effet.
Jets de sauvegarde : Ref +3, Vig +5 (il prend ton +4 de base), Vol +5 (pareil)
Compétences : si jamais ça l'arrange, le familier bénéficie de TON degré de maîtrise dans chaque compétence. C'est pas forcément utile (genre en art de la magie), mais ça peut l'être (en survie notamment pour un total de 4 (8 pour pister)). Ainsi oui, ton familier a bien un +7 en connaissance (mystères), c'est bizarre, mais c'est comme ça.
Dons : Ne garder que les deux dons. A priori (selon la description du don familier supérieur), il ne bénéficie pas de l'effet de conduit. A confirmer toutefois avec ton MJ s'il décide de passer outre (il a toujours le dernier mot)

A partir d'environnement jusqu'à Ajustement de niveau, tu peux supprimer.




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écrit le : Dimanche 01 Mars 2015 à 10h24 par Adlareth
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ki, je viens de faire les changements, en découvrant avec déception que l'on perdait l'effet conduit. pouuuuu

J'aurai juste une question concernant le jet de sauvegarde réfelxe ou tu marques +3 (qui est celui de Dinenda), mais lui à normalement un +6. Si j'ai bien compris, on peut prendre le +6 qui correspond à celui du molosse elfique ?

Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Merci d'avance.



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écrit le : Dimanche 01 Mars 2015 à 10h35 par Nelac
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'est bien ça, je me suis juste trompé de touche sur mon pavé numérique.



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écrit le : Vendredi 08 Mai 2015 à 08h38 par Narvarth
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iens, c'est fou, il y a des trucs qui reviennent étrangement cycliquement, genre te souhaiter un bon anniversaire....



Si tu veux être obéi, donne des ordres raisonnables.

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