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Elrin
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Aventurier
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Description physique
QUOTE | Le corps frêle de son jeune âge à l’aisé place, au fils des années et par la force des choses, à un corps endurcis d’une musculature moyennement développée. Sa peau est parsemée de nombreuses cicatrices, ayant vu le jour au son de l’acier et à l’odeur du sang. Elrin possède des cheveux châtain à reflets roux, arborant plusieurs tresses. Lors de l’imprégnation du ténébreux, ses iris ont été marqué la sombre nature de celui-ci. Auparavant clair, ses yeux sont maintenant d’un noir profond, totalement inexpressifs. Outre ce changement, ce transfert lui a également laissé des traces, dont une multitude de plaques purulentes d’un noir profond, parcourir le haut de son corps et le bas de son visage, prenant source à son épaule. L’emplacement d’une cicatrice laissé par le réceptacle du ténébreux. |
Description psychologique
QUOTE | L’esprit d’Elrin se fractionne en deux entités distinctes, portant le nom de « Sombre ». Dans sa jeunesse, Elrin était perçu comme un garçon plein d’entrain et pour le moins filou. Toujours dans les petites histoires de la cité, lui valant de nombreuses remontrances, il gardait cependant toujours sa gaité et sa bonne humeur communicative. Maintenant il n’en reste plus rien. Homme devenu solitaire de part le fardeau qu’il porte, il est maintenant taciturne réservé. Les relations sociales lui sont devenues maintenant inconnues, Evoluant le plus clair de son temps or des environnements urbains, préférant l’isolement si il venait à perdre conscience au profit du « sombre ». Son isolement forcé, l’as poussé à reconnaitre aucune loi, aucune autorité, pas même celle des dieux. Elrin se considère souillé par les ténèbres, pour lui aucune échappatoire ne lui est possible. Et la présence du « sombre » l’empêche de mettre fin à sa vie.
Le « sombre » est une créature de noirceur et de mal incarné. Malicieux, elle éprouve une aversion totale pour la vie. Trouvant son bien être dans la mort et la souffrance, si tenté qu’elle peut ressentir. |
Background
QUOTE | 14ième jours d’Uktar 1344 CV : Naissance d’Elrin. Benjamin d’une famille de 4 enfants, résidant au sein de la cité de « Caer Callidyrr » sur les îles Moonshae. De statut noble, son père fait parti des ensorceleurs servant directement la Haute reine de Callidyrr.
1344 -1351 CV : Elrin agée de 7 ans, dispose toujours d’aucune affinité avec la magie. Malgré le don que dispose ses frères et sa sœur à manipulé la toile. Vu comme le fils indigne de la famille de part son père et sa mère, il subit également les moqueries du reste de sa famille.
1351-1353 CV : Malgré deux ans passés à l’étude, Elrin se rend compte qu’il ne peut manipuler la toile. L’enfant est laissé pour compte passant d’instructeur à instructeur. Etant l’objet du désintéressement de sa famille.
1353-1358 CV : Autonome par la force des choses, et développant une dextérité remarquable, Elrin écume les rues enchainant les mauvaises fréquentations, engrangeant petit larcin sur petit larcin. Très vite intégré dans une bande de jeune voleur, il creuse petit à petit sa place en leur sein.
3ième jours de Flamerule 1358 CV : A la demande des intendants de la cité, le paternel d’Elrin part en expédition en Valmyrloch, dont les détails sont restés inconnu du jeune homme.
28ième Marpenoth 1358 CV : L’expédition revient à la cité de Caer Callidyrr. De nombreuses rumeurs parvinrent aux oreilles d’Elrin, dont la présence au sein du château d’un objet descellant d’immense pouvoir magique.
12ième jour d’Uktar 1358CV : Elrin décide de mettre au claire les rumeurs sur l’artefact, à la demande des supérieurs, gage d’une place de choix si la mission se voit couronnée de succès. Infiltration d’Elrin dans les laboratoires du château. Mission d’autant plus facile que son père appartient aux ensorceleurs de la haute reine et donc possède ses appartenant au sein même du château. Découverte de l’artefact s’avérant être une simple dague à lame noire. Artefact enchainé à de nombreux glyphes de sceller et de protection. Malgré la présence du paternel présent dans les laboratoires, Elrin se voit attiré, contre sa volonté, par l’aura mystérieuse se dégageant de l’artefact. La lame, semblant posséder une conscience propre, se plante dans l’épaule du jeune homme, rendant possible le transfert du « sombre »au sein même du corps d’Elrin. Prise de contrôle du « sombre » sur le corps de son hôte et assassinat du père d’Elrin, de ses mains.
13ième jour d’Uktar 1358CV : Elrin reprend le contrôle et prend conscience des actes commis et de la présence du ténébreux en son sein. Appuyé par ses confrères, il embarque sur un navire en partance pour Eauprofonde.
1358 CV à 1371 CV : Elrin voyage de région en région, se tenant le plus possible à l’écart des cités urbaines. Le peu dont il a besoin s’achetant à l’aide d’argent, généré par différents contrats : pisteur, mercenaire, protection etc. son mode de vie, reclus, lui permet de développer ses capacités en milieu naturel.
Marpenoth 1372 CV : Elrin accepte un contrat, se voyant attribuer la protection d’un marchand du nom de Melkinvar. Son contrat l’amène dans les contrées du Mitan Occidentales, plus précisément dans les Arpents verts, ou il se voit confier la tache de contrecarrer une invasion gobeline. Incorporant un groupe d’aventurier de tout horizon, il se voit contraint de prendre part aux conflits sur ordre de Melkinvar. Arrivé en terre gobelin, le groupe met en évidence le vrai visage du commandant ennemi, s’avérant appartenir à la même nature que le « sombre ». Plus encore, l’ennemi a connaissance du « sombre », avouant également que Melkinvar serait dans la confidence. Elle lui apprend également que l’équilibre entre sa conscience et celle du « sombre » s’effrite peu à peu. Au même moment Melkinvar fuit vers le sud.
Uktar 1372 CV : Elrin commence la traque du Marchand. Entre temps, « le Sombre « qui normalement ne s’éveillent que peu de temps, prend le contrôle du corps du rôdeur, écrasant de plus en plus la conscience d’Elrin. Sa traque l’emmène actuellement vers le sud en terre d’Amn. |
Ce message a été modifié par Elrin le Mardi 10 Août 2010 à 09h47
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Maître des Intrigues
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éjà ? Et avec l'accord de .. ? mais t'as le même alignement et le même dieu etc, enfin bon, ça commence à partir en live tout ça
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Aventurier
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u veux dire que tu es hanté par l'équivalent du Seigneur Balkoth ? (Sur sa fiche, il est Neutre Mauvais et pas disciple de Shar) 2 langues sup' • Jet d’Attaque à distance1 : (BBA)1 +(modif.DEX)3 +(Flèches*)1 +1d20 (arc long composite: dégâts 1D8 ; critique x3 ; portée 30m) Si j'ai bien compris, marque que tes flèches sont spéciales dans ton inventaire. (Equipement régional) Ce message a été modifié par Malig le Mercredi 31 Janvier 2007 à 21h32
Pour l'infâme, un brasier Pour la femme, un baiser Réputation 9
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Aventurier
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ui c'est vrai tout d'abord je m'excuse pour ma fiche MOD, je les faites avant d'avoir fait ma feuille de perso écrite. donc au fur et à mesure que je créais mon perso j'ai modifié quelques truc, comme mon dieu et mon alignement. j'avoue que je m'y suis pri dans le désordre^^ alors par contre en ce qui concerne le ténébreux qui possède le corps de mon perso, celu-ci ne lui confère aucun bonus.
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Sommelier
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t bien bonne rencontre immonde serviteur du mal. Mais avant d'aller semer le trouble un peu partout, pourrais-tu répondre à la question du Boss s'il te plaît et nous dire qui t'a autorisé à créer un deuxième personnage ? Et essaie de nous faire tout ça dans l'ordre dis ! Qu'un novice s'égare par manque de maîtrise du système, ça va ! Mais qu'un deuxième personnage donne lieu aux mêmes errements,... bof ! Non ? Allez! ressaisis-toi l'ami ! Au boulot !
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Aventurier
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ui je l'avoue j'ai honte cher Korel bien pour le personnage j'en avais parlé a Frolamin Dagarkin et d'apres ce que j'ai put comprendre celane posait aucun probleme sanf erreur de ma part. d'ailleur frolamin je met ci-joint l'image de l'objet que tu m'avais gentillement accepté de faire. bien sur la dague n'a aucun pouvoir magique. c'est juste l'ancien réceptacle de l'esprit du ténébreux. par contre la dague à une lame noire chose qui n'apparait pas sur l'image voila merci d'avance. @malig QUOTE | • Jet d’Attaque à distance1 : (BBA)1 +(modif.DEX)3 +(Flèches*)1 +1d20 (arc long composite: dégâts 1D8 ; critique x3 ; portée 30m) |
je m'en excuse faute de frappe c'est: (BBA)1+(modif.dex)3+1D20 arc long composite dégats: 1D8; critique x3, portée 33m par contre pour mon équipement regional j'ai pris l'armure de cuir cloutée de maitre. voilou^^
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dague_couleurs.jpg
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Aventurier
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ais tu as aussi droit aux flèches Région : Iles Moonshae Équipement supplémentaire : (A) armure de cuir cloutée* et 20 flèches*
Pour l'infâme, un brasier Pour la femme, un baiser Réputation 9
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Aventurier
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oui tu as raison Malig autant pour moi par contre j'aurai une petite question, j'arrive pas à me decider si les ténébreux sont des mort-vivant, des extraplanaires ou des géant?? c'est pour me decider pour mon ennemi juré en tant que rodeur.
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Đémởŋ đeş Ińtŗiġůeş
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Aventurier
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erci bcp Ţhųnđer Jaċk donc voila ci-joint ma feuille de perso au complet je pense.
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Elrin.rar
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