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> Belgos Dalaèl, un nouveau venu, En provenance de Shimelsta
écrit le : Mardi 08 Novembre 2011 à 21h34 par Ana N' Si
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e n'ai pas encore étudié Sherkan mais j'ai déjà quelques remarques à faire:

  • Au niveau des caractéristiques. C'est tout bon 38 points dépensés et le point du niveau 4 en Sagesse.
  • Au niveau des compétences, le nombre de points distribué est le bon. Aucun problème.
  • Toutefois, pourrais-tu indiquer d'où proviennent les synergies? Je sais que cela fait des lignes très lourdes mais ce sera plus compréhensible. J'ai réussi à identifier les deux synergies de Survie (l'une provenant de Connaissances (nature) et l'autre de Fouille) mais aucune des autres n'apparait dans le Manuel des joueurs donc il y a un problème.
  • Tu as par contre une synergie en Acrobaties grâce à tes degrés de maîtrise en Saut. C'est une compétence qui n'est pas innée donc inutilisable mais comme tu as mis Diplomatie sur ta fiche autant mettre aussi Acrobaties.
  • Ton idée de distinguer les cas pour Survie et bonne. Je pense qu'il faudrait faire pareil pour Bluff, Détection, Perception Auditive, Psychologie et Survie pour indiquer que quand ces compétences sont utilisées contre des gobelinoïdes, ta capacité d'ennemi juré te confère un bonus de +2 à chaque fois.
  • Tu as indiqué un bonus en Détection grâce à un don. Je ne vois pas lequel fait cela.
  • En parlant des dons, tu as a priori 2 dons (1 au niveau 1 et 1 au niveau 3) mais il y a sur ta fiche 3 dons (Rapide et silencieux, Main Magique et Endurance). Il faut en enlever 1.
  • Compris pour le don en trop, c'est Endurance offert par la classe de rôdeur. Mea culpa, mea maxima culpa.
  • Par contre, si tu pouvais mettre la description exacte du don Rapide et Silencieux, ce serait bien
  • Et une idée ingénieuse serait de séparer les deux dons offerts à tous (ceux du niveau 1 et du niveau 3) de ceux offerts par le style de combat, Endurance et Pistage (qui est aussi un don)
  • Il manque le 1 de "1 fois/jour" dans la description de Main magique.
  • Tu as écrit "Cet aptitude" au lieu de "Cette aptitude" dans la description de la capacité Compagnon animal (Je te l'accorde, c'est assez négligeable comme problème) tongue.gif
  • Tu n'as pas mis les jets de sauvegarde à jour. Il faut remplacer les "+3(Base)" par des "+4(Base)"
  • Tu peux supprimer le (bonus divers) qui ne sert à rien dans la deuxième attaque de contact et dans l'attaque à distance.
  • Par contre, tu peux mettre "+3(Dex)" au lieu de "+3" pour l'attaque à distance.
  • Il serait bien de différencier les cas où tu tires à l'arc avec des flèches normales et le cas où tu tires avec des flèches de guerre vu que les dégâts et la portée sont différents.
  • Tu peux rajouter ta vitesse de déplacement dans la catégorie caractéristiques de combat. Cela ne fera pas de mal.
  • Aucun problème avec le BBA et les PV.
  • La CA est parfaite.
  • En raison de ta sagesse, tu as droit à un sort de niveau 1. Il faut donc que tu remplace:
    "Nombre de sorts par jour : (0/0/0/0/0/0/0/0/0/0)
    Nombre de sorts connus :
    Sorts connus :
    Sorts mémorisés :"
    par:
    "Nombre de sorts par jour : (1/0/0/0)
    Sort mémorisé:" + le sort de niveau 1 de ton choix.
  • En comptant le poids indiqué de tes vêtements, je ne trouve que 1.6 kg. Je pense que le kilo manquant vient du manteau de fourrure (qui pèse effectivement ce poids-là).
  • Les descriptions des caractéristiques de ton épée et de ton arc sont parfaites. Tu peux rajouter la même chose pour ta dague?
  • Par contre, il y a un problème au niveau des poids. Je comptes 2(épée + fourreau) + 0.5 (dague + fourreau) + 1.5 (arc) + 1.5 (flèches normales) + 1.6 (flèches de guerre) = 7.1 et non 5.6.
  • L'armure de cuir cloutée de maître est une armure légère (et heureusement sinon tu perds beaucoup de tes capacités de rôdeur en la portant ce qui serait fâcheux)
  • Tes deux flasques d'huiles te rajoutent 1 kg dans le havresac.
  • Cela augmente le poids du contenu (et non du contenant à mon avis) de ton sac à 15.66 kg et donc le poids total de ton sac à 15.91 kg.
  • Au contraire, ta sacoche de ceinture me semble plus lourde qu'elle ne devrait. Je comptes 0.16kg de pièces et 0.05 de boussole (le reste n'ayant pas de poids). Soit un total de 0.21 kg contenus et donc de 0.71 tout compris.
  • Je n'ai pas le courage de vérifier que la somme affichée est bien celle qui te reste. Peut être après avoir observé Sherkan.
  • Les charges que tu peux porter sont exactes.
  • Cela te fait donc un total de 17.81kg portés sans sac (mais avec la sacoche de ceinture) et 33.72 avec le sac. Ce qui ne modifie pas ton encombrement.


Cela fait pas mal de choses mais la plupart des points seront très vite réglés. J'attends ta mise à jour et je m'occupe de Sherkan (et peut-être des sous).

Edit: C'est noté pour le point de sagesse. Mais je ne sais pas comment le mettre de manière élégante sur la feuille (pour Mirtzar, je l'ai mis dans les caractéristiques de classe mais ce n'est pas très lisible).

Edit Isorion: Post édité en supprimant la signature.

Edit 2 Enil: Corrections dans mes corrections grâce à Tenavril. Je las ai mises en gras pour qu'elles soient plus visibles. Et, cette fois-ci, je fais bien attention à la signature. rolleyes.gif



Ce message a été modifié par Enil Aroc le Jeudi 10 Novembre 2011 à 15h58


 
 
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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2011 à 11h02 par Belgos Dalaèl
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QUOTE
"Nombre de sorts par jour : (1/0/0/0)
Sort mémorisé:" + le sort de niveau 1 de ton choix.


Cela signifie-t-il que j'ai le droit de lancer un sort et si oui je dois en choisir un? Mais lequel? Un conseil?


Pour les synergies, je m'étais fié à cela et ça date.

QUOTE
Survie : un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).


Mais pour maitrise des cordes, là, j'avoue que je sèche. Bon je vais retirer cela puisque c'est faux.

Je suis vraiment obligé de mettre la compétence acrobatie? Parce que cela sert à rien si?


Pour le poids on compte le carquois et le fourreau?



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Fidèle à mes origines, fraternel avec mes amis, impitoyable avec mes ennemis.

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Fiche Belgos
Pj's: Belgos Dalaèl (Compagnie des Marches) et Télim Osonsaar
Pnj's: Adrian (Conseiller) Isorion (MG Gardiens Sylvestre), La Guetnorn, Shevarra (Compagnie des Marches.)
 
 
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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2011 à 12h00 par Azur'ael
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our ton sort, en fait tu dois le préparer à l'avance par la méditation comme le font les druides et les pretres. Chaque jour, tu peux donc changer de sort en choisissant dans la liste des sorts de rôdeur.

Ce n'est pas comme l'ensorceleur ou le barde qui eux doivent déterminer une fois pour toutes leur sorts connus.

J'espère que j'ai été clair.

Bonne fin de correction et bravo pour ce niveau !


 
 
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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2011 à 12h05 par Ana N' Si
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QUOTE
QUOTE
"Nombre de sorts par jour : (1/0/0/0)
Sort mémorisé:" + le sort de niveau 1 de ton choix.


Cela signifie-t-il que j'ai le droit de lancer un sort et si oui je dois en choisir un? Mais lequel? Un conseil?


Oui, tu as le droit de lancer un sort par jour. Contrairement aux utilisateurs de magie profane, tu connais tous les sorts des niveaux qui te sont accessibles (donc, pour toi, le niveau 1 seulement). Cela veut dire que tu peux changer librement de sort d'un jour à l'autre dans toute la liste selon les besoins que tu prévois. C'est donc ce qui va changer le plus souvent dans ta fiche, a priori. Un conseil: en plus d'écrire ce sort dans ta fiche, mets-le aussi dans ta signature pour que ton MJ puisse suivre les changements de manière dynamique (et, éventuellement, envoie-lui un MP quand tu en changes pour qu'il modifie sa version de ta fiche). Après, je ne suis pas un expert en rôdeurs donc tu devrais pouvoir trouver de meilleurs conseils que les miens auprès des experts des rôdeurs de la Confrérie. Comme je l'ai dit, le sort que tu choisiras devra dépendre de la situation: Enchevêtrement peut être un bon moyen d'immobiliser des adversaires et de s'en débarrasser à coup de flèches, Morsure magique peut augmenter l'efficacité de Sherkan si tu choisis de lui apprendre le tour "Attaque!" (On en reparlera quand on en sera à corriger Sherkan), Convocation d'allié naturel I permet d'atténuer une infériorité numérique en combat (attention, il ne dure que deux rounds), Communication avec les animaux peut aider à résoudre une enquête en milieu sauvage (encore faut-il que l'animal soit prêt et capable d'aider), Apaisement des animaux permet d'éviter des combats inutiles contre des animaux, Invisibilité pour les animaux permet d'éviter un gardien animal (fonctionne même contre l'odorat d'un chien mais ne rend pas silencieux), Endurance aux énergies destructives permet d'éviter de mourir congelé au Nord des Marches et de ne pas prendre une insolation dans l'Anauroch, ... Je te laisse faire ton choix.

QUOTE
Pour les synergies, je m'étais fié à cela et ça date.

QUOTE
Survie : un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie confère un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature).


Mais pour maitrise des cordes, là, j'avoue que je sèche. Bon je vais retirer cela puisque c'est faux.


L'autre sens marche mais pas celui-là. Ou, en tout cas, pas dans le Manuel des Joueurs.

QUOTE
Je suis vraiment obligé de mettre la compétence acrobatie? Parce que cela sert à rien si?


Elle ne sert à rien, en effet. C'est ma faute, tu as oublié les étoiles à Diplomatie et Renseignements indiquant les compétences hors-classe innées et, résultat, je croyais que tu avais reporté aussi les compétences non-innées où tu avais des bonus. Oublie ma remarque sur Acrobaties.

QUOTE

Pour le poids on compte le carquois et le fourreau?


Tu les portes aussi, non? Donc ils comptent dans le poids. Tu pourrais t'en passer mais ce serait risquer que tes armes rouilles, s'usent plus que normalement ou, pour le carquois, de devoir chercher dans ton sac tes flèches à chaque fois (relativement peu pratique).


 
 
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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2011 à 12h12 par Adlareth
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QUOTE (Enil Aroc @ Jeudi 10 Novembre 2011 à 12h05)
QUOTE
Pour le poids on compte le carquois et le fourreau?


Tu les portes aussi, non? Donc ils comptent dans le poids. Tu pourrais t'en passer mais ce serait risquer que tes armes rouilles, s'usent plus que normalement ou, pour le carquois, de devoir chercher dans ton sac tes flèches à chaque fois (relativement peu pratique).



heu ben non, c'est déjà prit en compte dans le poids de l'arme ou des flèches. L'arme étant fournit avec son fourreau et les flèches avec le carquois qui va avec.

Tout comme le poids de la tenue offerte, que l'on porte mais qui n'est pas prit en compte.


Au passage, félicitation pour ce passage de niveau M'Ethar linktongue.gif

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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2011 à 15h46 par Ana N' Si
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K, très bien, au temps pour moi. Je retire donc ce que j'ai dit sur les poids des fourreaux et des carquois. J'ai estimé que tu avais deux carquois (l'un avec les flèches normales, l'autre avec les flèches de guerre), si ce n'est pas le cas, tu peux enlever 0.5 kg supplémentaires. J'ai aussi retiré le poids des vêtements.


 
 
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écrit le : Vendredi 11 Novembre 2011 à 08h08 par Belgos Dalaèl
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es premières corrections sont effectuées, ma feuille est jointe à mon premier post. J'ai aussi mis à jours mon BG sur ma feuille et sur le mod.



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écrit le : Vendredi 11 Novembre 2011 à 08h57 par Ana N' Si
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ien, on a beaucoup avancé. Mais il reste quelques trucs étranges encore.

  • Tu as bien distingué les cas pour les gobelinoïdes mais tu as un "+2(Don)" qui n'existe normalement pas. Dans le cas de Détection et de Perception auditive, il faut le remplacer par "+1 (racial)" que tu as oublié et l'enlever de Survie. A part cela, les compétences sont parfaites.
  • Pour les dons, tout est bon mais je continue de penser qu'il serait bien d'ajouter Pistage dans les dons au même titre qu'Endurance.
  • Les jets de sauvegarde ne sont pas encore à jour. Il faut remplacer les "+3(Base)" par des "+4(Base)".
  • La portée d'un arc court est 18m et non 21m. A part cela, les caractéristiques de combat sont bonnes.
  • Je n'ai pas été très clair sur la partie sort, visiblement. La partie à copier et coller et seulement celle entre " ". Il faut remplacer un sort de ton choix de niveau 1 par le sort que tu choisis.
  • Pour les poids, cela me semble bon. Mais je suis en train de me renseigner pour en être certain.
  • Je ne vérifierai pas l'argent. Il serait trop pénible de devoir séparer ce qui a été acheté au début de ce qui a été trouvé en cours de quête et de devoir garder traces de ce qu'on avait acheté puis utilisé.
  • J'ajoute à la liste les premières corrections concernant Sherkan. Il y en aura d'autres après.
  • Indiquer lien et transfert d’effet magique dans Spécial (avec description de l’effet éventuellement)
  • Facteur de puissance et évolution inutiles


On a bien avancé.


 
 
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écrit le : Samedi 12 Novembre 2011 à 07h39 par Belgos Dalaèl
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orrections demandées effectuées et feuille disponible



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écrit le : Samedi 12 Novembre 2011 à 12h16 par Ana N' Si
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rès bien, voici un nouveau chargement d'infomations:

  • Dans les compétences, tu as oublié le "+1(Racial)" dans le cas des gobelinoïdes de Détection et Perception Auditive. A part cela, c'est parfait.
  • Rien à redire sur les dons.
  • OK pour les jets de sauvegarde.
  • Pour l'équipement, après des explications claires d'Adlareth que je remercie pour avoir pris le temps de m'expliquer, je corriges (je l'espère pour la dernière fois) ma version des poids. Tu as retiré ton manteau de fourrure. c'est volontaire? Si oui, tu ne portes que 1.6kg de vêtements (en plus, tu "1d419–20/x23 m" écrit au bout de la ligne à supprimer).
  • Ta sacoche de ceinture contient 0.26kg de pièces + 0.05kg de boussole(dont il faudrait préciser le poids), ce qui fait un total de 0.31kg de contenu et de 0.81kg avec le poids de la sacoche.
  • Tu portes donc 1.6kg de vêtements + 7.1 kg d'armes + 10 kg d'armure + 0.81kg de sacoche pour un total de 19.51kg sans sac. Auxquels on ajoute 15.91kg de sac pour un total de 35.42kg.
  • Il reste à faire les modifications pour Sherkan que j'avais déjà données.
  • J'ajoute ceci:- Sherkan connait un tour dans la liste :
    « Arrête ! »: l’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire soit vaincu.
    « Attaque ! »: l’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux, géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme deux tours.
    « Attends ! »: l’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où
    « Au bercail !»: l'animal retourne à l'endroit où il a appris ce tour, parcourant de longues distances s'il le faut.
    « Au pied ! »: l’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se rendre dans un lieu qui lui déplaît
    « Chasse ! »: l'animal part chasser et cueillir de la nourriture pour le personnage. La compétence Survie permet de trouver ainsi de quoi se nourrir (voir Survie). Tout animal sait forcément comment assurer sa propre sustentation, mais ce tour lui apprend à revenir avec de la nourriture pour son maître, plutôt que de dévorer ce qu'il trouve.
    « Cherche ! »: l’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de mobile
    « Garde ! »: l’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
    « Joue ! »: l’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite
    « Protège ! »: l’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui ordonner de protéger une autre personne
    « Suis ! »: l’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente (Cela suppose que l’animal possède la particularité odorat, voir Manuel des Monstres)
    « Travail ! »: l’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
    « Va chercher ! »: l’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
    « Viens ! »: l’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
    Je rappelle que tu peux lui apprendre d'autres tous par la suite à l'aide de la compétence Dressage pour un maximum de 6 tours (les tours appris grâce à la classe de rôdeur n'étant pas comptabilisés dans ce total).


 
 
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