HermineHumanoide(humaine) de taille MNiveau 7 (Rôdeuse 1/Moine 1/Magicienne 4/Ruathar 1)Init +2
Langues Ordaï, Commun, Nain, Draconien, Infernal
Alignement Neutre Bon
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CA 21, contact 13, prise au dépourvu 18 (+5
+1 armure, +2 bouclier, +2 Dex, +1 Esquive)
CA « nue » 15, contact 15, prise au dépourvu 10 (+2 Dex, +2 Sag, +1 Esquive)
Résistance aux dommages 2/-
PV 42+1d6 (2D8+4D4+1D6+14)
Ref +11[
+12],
Vig +7[
+8],
Vol +10[
+11]
-------------------------------------------------------------------------------------------------
VD 12m (8 cases, Légère),
9m (6 cases, Intermédiaire), 6m (4 cases, Lourde)
Distance Arc composite +1 (
20) : +6 (1d8+3, 20/x2, 33m)
ou Fronde (
0) : +5 (1d4+2, 20/x2, 15m)
ou Shurikens (
6) : +5
ou +3/+3 (1d2+2 20/x2, 3m)
Corps-a-corps Epée en adamantium +1 : +6 (1d6+3
ou 1d8+3
ou 2d6+4, 19-20/x2)
ou Bâton : +5
ou +3/+3 (1d6+3
ou 1d6+2/1d6+2, 20/x2)
ou Attaques à mains nues : +5
ou +3/+3 (1d6+2, 20/x2)
Espace 1,5 m x 1,5 m;
Allonge 1,5 m
BBA +3;
Lutte +9
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Caractéristiques For 14, Dex 14, Con 14 , Int 16, Sag 14, Cha 14
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Compétences(6+3+1)×1 + (4+3+1)×2 + (2+3+1)×4 = 50 points ; compétences de classe en gras.•
Agilité :
3 +3 +2(Dex)
+2(posture) -1(armure) = +9
•
Athlétisme :
1 +3 +2(For) -1(armure) = +5
•
Art de la magie :
4 +3 +3(Int) = +10
•
Concentration :
5 +3 +2(Con) = +10
•
Connaissances(architecture et ingenierie) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Connaissances(exploration souterraine) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Connaissances(mystères) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Connaissances(nature) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Connaissances(plans) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Connaissances(religion) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Dressage :
1 +3 +2(Cha) = +6
•
Équitation :
1 +3 +2(Dex) = +6
• Escamotage : 0 +2(Dex) = +2
• Estimation : 0 +3(Int) = +3
•
Furtivité :
5 +3 +2(Dex) -1(armure) = +9
• Intimidation : 0 +2(Cha) = +2
•
Linguistique :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Maîtrise des cordes :
1 +3 +2(Dex) +2(corde en soie) = +8
•
Métier(alchimiste) :
1 +3 +3(Int) = +7
•
Métier(forgeron) :
6 +3 +3(Int) +2(outils) = +14
•
Métier(marin) :
3 +3 +3(Int) = +9
•
Natation :
1 +3 +2(For) -2(armure) = +4
•
Perception :
1 +3 +2(Sag) +2(familier) = +8
•
Premiers secours :
1 +3 +2(Sag) +2(trousse) = +8
•
Psychologie :
1 +3 +2(Sag) = +6
•
Représentation(exhibition martiale) :
1 +3 +2(Cha) +2(½bba) = +8
•
Sabotage :
1 +3 +3(Int) +2(outils de maître) = +9
•
Social :
4 +3 +2(Cha) = +9
•
Survie :
2 +3 +2(Sag) = +7
• Tromperie : 0 +2(Cha) = +2
• Utilisation d’objets magiques : 0 +2(Cha) = +2
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Dons et particularités•
Lanceuse de sorts polyvalente [Humaine] [Codex Profane,p78]Le niveau de lanceur de sorts d'Hermine est augmenté de 2 pour sa classe de magicienne.•
Infatigable [Régional] [Manuel des Joueurs de Faerûn,pp39]Hermine ne peut être épuisée
. Exposée à un effet censé l'épuiser, elle n'est que fatiguée
. Exposée à un effet censé la fatiguer, elle n'est pas affectée.•
Attaque en puissance [Magicienne 1] [Arcanes Exhumés,p59]Hermine peut appliquer un malus à ses jets d’attaque, en échange d'un bonus équivalent à ses jets de dégâts au corps à corps. Ce bonus est doublé si elle attaque à l'aide d'une arme de corps à corps à deux mains.•
Science du combat à mains nues [Moine 1]Hermine est considérée comme armée même quand elle n’a pas d’arme. Cela signifie que le fait d’attaquer à mains nues un adversaire armé ne provoque pas d’attaque d’opportunité. De plus, Hermine a droit à une attaque d’opportunité chaque fois qu’on l’attaque à mains nues. Enfin, les attaques à mains nues d'Hermine peuvent infliger des dégâts létaux ou non-létaux, à sa discrétion et ceci, sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
Les attaques d'Hermine peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'elle peut porter ses attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand elle se bat à main nue. Hermine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur ses jets de dégâts à mains nues.•
Science de la lutte [Moine 1]Hermine ne provoque pas d’attaque d’opportunité lors de l’attaque de contact nécessaire pour engager une lutte. Elle bénéficie de plus d’un bonus de +4 sur les tests de lutte, qui que soit l’initiateur de la lutte.(La manière de résoudre une lutte est décrite pp 157-158 du
Manuel des joueurs v.3.5.)
•
Déluge de coups (Ext) [Moine 1]Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine peut porter une attaque supplémentaire en utilisant son bonus le plus élevé, mais toutes ses attaques du round subissent un malus de -2.•
Bonus à la CA (Ext) [Moine 1]Si elle ne porte pas d'armure et n'est pas encombrée, Hermine ajoute son bonus de Sagesse à sa CA.•
Ennemi juré (arcanistes) [Rôdeuse 1] [Complete Mage,p32]Hermine bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Perception, Psychologie, Survie et Tromperie lorsqu'elle les utilise contre toute créature capable de lancer des sorts profanes ou d'utiliser des pouvoirs magiques d'invocation, ainsi que +2 sur les jets de dégâts contre ces créatures.•
Connexion spirituelle [Rôdeuse 1] [Complete Champion,p50]Hermine peut lancer Communication avec les animaux
ou Communication avec les plantes
, 3 fois par jour (NLS1).•
Recherche des pièges [Rôdeuse 1] [Dungeonscape,pp12-13]Hermine peut utiliser la compétence Perception
pour localiser les pièges, mêmes magiques, assortis d'un DD supérieur à 20. De même, elle peut utiliser la compétence Sabotage
pour désarmer les pièges magiques qu'elle a repéré.•
Appel de familier [Magicienne 1]Biscotte est le familier d'Hermine.•
Vigilance [Familier]Tant que son familier est à portée de main, Hermine bénéficie du don Vigilance
.•
Création d'objets merveilleux [Niveau 3]Hermine peut fabriquer n'importe quel objet merveilleux, du moment qu'elle en satisfait les conditions de création.
Elle peut également réparer un objet magique cassé si elle remplit les conditions de création de ce type d'objet.(Hormis tout autre pré-requis de sort ou de don, le NLS du créateur doit être égal à 3 fois le bonus d'altération conféré, ou simplement égal au bonus d'aptitude à une compétence.)
•
Création d'armes et d'armures magiques [Niveau 6]Hermine peut fabriquer n'importe quelle arme magique et n'importe quelle armure magique, du moment qu'elle en satisfait les conditions de création.
Elle peut également réparer un objet magique cassé si elle remplit les conditions de création de ce type d'objet.(Hormis tout autre pré-requis de sort ou de don, le NLS du créateur doit être égal à 3 fois le bonus d'altération conféré, ou simplement égal au bonus d'aptitude à une compétence.)
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Sorts connusNiveau 0 : Tous°.
Niveau 1 : agrandissement°,
armure de mage°,
aura magique de Nystul,
bouclier°,
coup au but²,
décharge électrique°,
déguisement,
disque flottant de Tenser,
image silencieuse°,
projectile magique°,
protection contre le Mal°,
rayon affaiblissant°,
repli expéditif,
serviteur invisible.
Niveau 2 : cécité/surdité¹,
corde enchantée°,
endurance de l'ours,
force du taureau°,
grâce féline,
lévitation,
modification d'apparence°,
protection contre les projectiles²,
résistance aux énergies destructives°.
Sorts préparésNiveau 0 (DD13) [4+1] : détection de la magie ×2,
hébêtement²,
manipulation à distance,
son imaginaire.
Niveau 1 (DD14) [4+1] : coup au but¹²,
décharge électrique ×2,
projectile magique, (libre).
Niveau 2 (DD15) [3+1] : force du taureau ×2,
protection contre les projectiles², (libre).
Niveau de lanceuse de sorts: 6
°
Sort gratuit du Grimoire de magicienne.¹
Sort dénué de composante gestuelle.²
Sort de domaine (NLS7).-------------------------------------------------------------------------------------------------
Équipement• Le
Croc d'Hermine (1kg;
3117po) et son fourreau (500g) ainsi que la
Lune Hivernale (1k500g;
500po) et son carquois de 20 flèches (1k500g; 1po), attachés dans le dos ; un brassard portant 5 shurikens (250g; 1po) ; une fronde camouflée en bracelet de cuir (-; -) ; une dague (500g; 2po) glissée dans la botte gauche, un bâton de marche long (
⊚ 3kg; 15po).
• Vêtements polaires composés d’une
écharpe de résistance +1 (1000po
÷2), une cape en daim à capuchon, une tunique en lin, une tunique matelassée, un gilet de fourrure, un jupon de velours, une jupe composée d’un patchwork de pièces de daim et de fourrure, des bas de laine, des bottes souples en peau retournée, deux bracelets en cuir avec une
baguette de soins légers (NLS1;charges:10/50;150po) glissée dans le droit et une
baguette de ralentissement du poison (NLS1;charges:5/50;75po) dans le gauche, deux gants de cuir clouté, des lunettes de soleil (-; 10po;
[Sandstorm,pp99,101]), un bandeau dans les cheveux pour le style, ainsi qu'un
anneau de subsistance (
[Guide du Maître,p219], 2500po) et une simple chevalière (5po) au doigt (5k250g).
•
Manteau d'Hermine (7k500g; 6300po).
•
Écu en ébénite (CA:+2; Malus:±0; RE:15%; S:10,20PR; 2k500g; 257po) accroché dans le dos.
•
⊚ Havresac (250g(vide)->~11kg; 1pa) contenant le miam : du pain, du lard, des fruits et gâteaux secs pour 2 jours (500g×2; 5pa×2), une bouteille de vin de table (0,75l; 750g(vide)->1k500g; 2po), une chope en terre cuite (500g; 2pc), une outre d'eau (2l; -(vide)->2kg; 1po), un petit miroir en acier (250g; 10po), un briquet à amadou, 5 bâtons éclairants (-; 2po×5
÷3), 8 allume-feu (-; 1po×8
÷3), 3 craies (-; 1pc×3), un jeu de Talis (125g; 2po;
[Les Royaumes Oubliés,p96]) pour les longues soirées d’hiver, des vêtements de rechange (vêtements de voyage ou d’intérieur plus chaussons en coton confortables - Poids : 2k500g+500g; 1po), une blague de bon tabac, une livre de savon(500g; 5pa), et une couverture épaisse pliée (1k500g; 5pa) et entourant le matériel fragile.
•
⊚ Sac à dos (1kg(vide)->~8kg; 2po) contenant ses outils de maître forgeron (2k500g; 55po
÷3=18po34pc) entourés dans une seconde couverture épaisse pour faire moins de bruit (1k500g; 5pa), une trousse de premiers secours (charges:10/10, 500g, 50po), un coffret/écritoire étanche doublé de cuir contenant son grimoire (2kg; 35po), un étui contenant 30 feuilles de parchemin (250g; 1po+2pa×30), ainsi qu'une bourse contenant ses po/pa/pc.
• Outils de cambrioleur de qualité supérieure (1kg; 100po) dont les meilleurs éléments sont dissimulés dans la doublure de ses vêtements ainsi que coincés sa queue de cheval ; ce qui reste est rangé dans le sac à dos et correspond à des outils de cambrioleur de qualité standard.
• Sacoche à composantes (1k500g; 5po).
•
⊚ Corde en soie (15m; 2k500g; 10po), Torche (500g; 1pc), Menottes (1kg; 15po).
• Poids transporté : ~25kg, plus ~25kg (marqués "
⊚") dont elle peut se débarrasser en quelques instants en laissant glisser ses deux sacs ainsi que sa corde de ses épaules.
• Cash restant:
487po• Coût total du personnage:
13000po [Guide du Maître,pp135]Charge Légère jusqu'à
29kg,
Intermédiaire entre
29kg et
58kg (Dex.Max.:+3; Malus:-3; VD
9m (6 cases); Course: VDx4),
Lourde entre
58kg et
87,5kg (Dex.Max.:+1; Malus:-6, VD 6m (4 cases), Course: VDx3).
Soulever au dessus de la tête:
87,5kg.
Porter à bout de bras: jusqu'à
175kg en suant et à 1 case par round.
Tirer ou pousser: jusqu'à
437,5kg, x2 sur sol lisse, ÷2 sur sol accidenté.
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Objets spécifiquesCroc d'Hermine:Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Croc d'Hermine. Cette
épée +1 en adamantium de facture exemplaire possède une lame noire comme la nuit. En prononçant le mot de commande, Hermine peut, au prix d'une action rapide, en changer le type. L'arme peut apparaître constituée de n'importe quelle combinaison de matériaux, et inclure n'importe quelle décoration.
Arme | Type | Dégâts | Critique | Solidité | PR | Poids |
---|
Épée courte | Perforant | 1d6+1 | 19-20/×2 | 24 | 29 | 1 |
Épée longue | Tranchant | 1d8+1 | 19-20/×2 | 24 | 33 | 2 |
Épée à deux mains | Tranchant | 2d6+1 | 19-20/×2 | 24 | 40 | 4 |
Le
Croc d'Hermine ignore jusqu'à 20 points de solidité lorsqu'il est utilisé pour détruire l'arme d'un adversaire ou briser un objet, et bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Transmutation faible ; NLS7 ; Prix 7350po; Coût pour Hermine: 3117po, 160px.
Manteau d'Hermine:Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Manteau d'Hermine. Ce
harnois durable restful buoyant +1 en adamantium est de facture exemplaire. En une action de mouvement utilisable à volonté, Hermine peut l'enfiler, l'ôter, ou changer son type :
Armure | Considérée comme une armure.. | Bonus d'armure à la CA | Bonus de Dextérité maximal | Malus d'armure aux tests | Risque d'échec des sorts profanes | Réduction de Dommages | Solidité | Points de Résistance | Poids |
---|
Cuirasse | Légère | +6 | +9 | -1 | 10% | 2/- | 24 | 60 | 7.5 |
Harnois | Intermédiaire | +9 | +7 | -3 | 20% | 3/- | 24 | 80 | 12.5 |
Son
Manteau n'inflige à Hermine aucun malus d'armure aux tests de Natation et lui procure un bonus de compétence de +2 à ces mêmes tests.
Le
Manteau d'Hermine intègre une lanterne sourde à
flamme éternelle à augmentation d'intensité (3ème) amovible. Cône de 12m(lumière vive), 24m(faible).
Le
Manteau d'Hermine bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
Abjuration, Invocation, Transmutation modérées ; NLS 7 ; Prix 29412po; Coût pour Hermine: 11959po, 508px.
Lune Hivernale:Cliquez ici pour dérouler le parchemin...
Lune Hivernale. Cet
arc long composite +1 a les dimensions et le poids d'un arc court. Il ajuste sa traction en temps réel, autorisant son possesseur à appliquer son bonus de Force, quel qu'il soit, à ses jets de dégâts.
Transmutation faible; NLS 5; Prix 3800po; Coût pour Hermine: 500po, 40px.
Il s'agit de l'amélioration de l'
arc long composite +1 (Force +4) obtenu en
Don des elfes (
Ruathar 1).
Rappels: Solidité et Points de Résistance• Chaque point de bonus d’altération d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier ajoute +2 à sa solidité et +10 à son total de points de résistance.
• Un objet de facture exemplaire ajoute +2 à sa solidité, +10 à son total de points de résistance et bénéficie d'un bonus de +2 à tous ses jets de sauvegarde.
• Un objet en adamantium a une solidité de base de 20 et un tiers de points de résistance en plus.
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Progression• Résultat des dés de vie:
8,
7(2D8),
4,
3,
3,
3(4D4).
• Augmentation de caractéristique due au niveau: Intelligence ×1.
• En tant qu'humaine multiclassée, la classe de magicienne d'Hermine n'est pas prise en compte pour déterminer si elle subit un malus d'expérience.
• Hermine ayant cessé d'être d'alignement Loyal, et ayant acquis des niveaux dans une autre classe après être devenue moine, elle ne peut plus progresser en tant que moine, mais conserve les pouvoirs acquis.
• Le profil d'Hermine utilise les variantes de classe
Trap Expert (perte de
Pistage, gain de
Recherche de pièges comme un roublard)
[Dungeonscape,pp12-13],
Spiritual Connection (perte d'
Empathie animale, gain de
communication avec les animaux ou
communication avec les plantes 3×/jour)
[Complete Champion,p50] et
Arcane Hunter (
Ennemi juré: arcanistes)
[Complete Mage,p32].
• Le profil d'Hermine utilise aussi les variantes de classe de Magicien (dons supplémentaires de guerrier et non de magicien) et de Rôdeur (gain du
Déplacement accéléré de barbare)
[Arcanes Exhumés,p59], ainsi que La posture d'Interdiction de Moine (+2 en
Agilité)
[Arcanes Exhumés,p54] et enfin le Domaine profane de la bataille de Magicien (sorts de domaine à NLS+1 au lieu d'école de prédilection)
[Arcanes Exhumés,p52].
Si le MJ bannit entièrement les
Arcanes Exhumés de sa chronique, Hermine remplace son don
Attaque en puissance par
Écriture de parchemins, perd ses sorts de domaine, acquiert Transmutation en tant qu'école de prédiction (écoles interdites: Enchantement et Nécromancie, oubli de certains sorts au profit d'autres), et perd 3 en VD et 2 en
Agilité. Ces changements sont d'ores et déjà pris en compte dans la fiche du MOD.
Biscotte, hermine familier (belette)Créature magique de taille TP
[Manuel des monstres,p268]Init +2;
Sens Vision nocturne
Langues Biscotte comprend et lit le commun, mais ne le parle pas.
Alignement Neutre Bon
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CA 16, contact 14, prise au dépourvu 14 (+2 taille, +2 armure naturelle, +2 Dex)
PV La moitié de ceux d'HermineRef +9,
Vig +5,
Vol +9
-------------------------------------------------------------------------------------------------
VD 6m (4 cases), escalade 6m (4 cases)
Corps-a-corps Morsure +8 (1d3-4)
Espace 75cm x 75cm;
Allonge 0m
BBA +4;
Lutte -8
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Caractéristiques For 3, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 12, Cha 5
-------------------------------------------------------------------------------------------------
Compétences Meilleurs degrés entre le profil d'une belette ou celui d'Hermine ; en gras les compétences de classe.•
Agilité :
3 +3 +2(Dex) +8(racial) = +16
•
Athlétisme :
5 +3 +2(Dex) = +10
• Art de la magie :
4 -1(Int) = +3
• Concentration :
5 ±0(Con) = +5
• Connaissances(architecture et ingenierie) :
1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(exploration souterraine) :
1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(mystères) :
1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(nature) :
1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(plans) :
1 -1(Int) = ±0
• Connaissances(religion) :
1 -1(Int) = ±0
• Dressage :
1 -3(Cha) = -2
• Équitation :
1 +2(Dex) = +3
• Escamotage : 0 +2(Dex) = +2
• Estimation : 0 -1(Int) = -1
•
Furtivité :
5 +3 +2(Dex) +4(racial) +8(taille) = +22
• Intimidation : 0 -3(Cha) = -3
• Linguistique :
1• Maîtrise des cordes :
1 +2(Dex) = +3
• Métier(alchimiste) :
1 -1(Int) = ±0
• Métier(forgeron) :
6 -1(Int) = +5
• Métier(marin) :
3 -1(Int) = +2
• Natation :
1 -4(For) = -3
•
Perception :
1 +3 +1(Sag) = +5
• Premiers secours :
1 +1(Sag) = +2
• Psychologie :
1 +1(Sag) = +2
• Représentation(Exhibition martiale) :
1 -3(Cha) +2(½bba) = ±0
• Sabotage :
1 -1(Int) = ±0
• Social :
4 -3(Cha) = +1
• Survie :
2 +1(Sag) = +3
• Tromperie : 0 -3(Cha) = -3
• Utilisation d’objets magiques : 0 -3(Cha) = -3
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Dons et particularités•
FixationSi Biscotte réussit à mordre sa proie, elle lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu'elle reste accrochée. Elle perd alors son bonus de Dex à la CA.
Elle peut être frappée à l'aide d'une arme, et peut être ôtée si sa victime réussit à l'immobiliser.•
OdoratCe pouvoir extraordinaire est décrit page 313 du Guide du Maître v.3.5.•
PistageIl faut réussir un test de Survie pour trouver des traces ou les suivre pendant 1,5km.•
Esquive extraordinaireSi Biscotte réussit un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts d'une attaque, elle ne subit aucun dégât.•
Transfert d'effet magiqueSi Hermine le souhaite, tout sort qu'elle lance sur elle-même peut également affecter Biscotte, si celle-ci se trouve à moins de 1,5m d'elle au moment de l'incantation.•
Lien télépathiqueTant que Biscotte et Hermine restent à moins de 1,5km l'une de l'autre, elle peuvent partager des sentiments généraux télépathiquement.•
ConduitBiscotte peut placer des sorts de contact à la place d'Hermine.ConceptQuelques principes qui régissent ce profil:
•
Minimiser la consommation des ressources du groupe. Je ne considère absolument pas comme acquis ni qu'un lanceur de sorts ne me buffe, ni qu'un soigneur ne me soigne, ni qu'un combattant ne me protège. Je peux faire toutes ces choses moi-même suffisamment correctement pour couvrir mes propres besoins, et dans une moindre mesure ceux des autres.
•
Ne même pas dépendre d'un groupe. Je ne dépends pas des compétences ou des sorts d'un autre personnage pour faire avancer l'intrigue. Ce profil peut survivre dans la nature, voyager seul sans avoir quelqu'un pour surveiller son sommeil, et est aussi à l'aise en ville. Que le scénario soit axé combat ou intrigue, il est capable de se débrouiller et ce, quelle que soit la composition du reste du groupe.
•
Ne pas éclipser les autres membres du groupe. Ce profil sait faire beaucoup de choses, mais ne peut pas
tout faire,
tout le temps. En particulier, dans un domaine particulier, il ne sera jamais aussi efficace qu'un spécialiste du domaine en question. C'est un prix que j'accepte de payer, d'autant que si à mon niveau je suis aussi efficace dans de nombreux domaines qu'un perso spécialiste de bas niveau, ça me permet de combler facilement une place vacante d'un groupe, sans trop détonner ni créer de jalousie en raison d'un écart de puissance.
•
Aider le groupe. Conséquence directe des points précédents. Je peux pallier à des manques, et utiliser mes capacités au bénéfice des autres. Tant que vous ne vous comportez pas comme un assisté, vous trouverez toujours Hermine en renfort derrière vous. À moins qu'il y ait quelqu'un d'autre encore plus dans le besoin que vous, évidemment. Comme je l'ai dit, je ne peux, ni ne veux, être partout, tout le temps.
•
Rester applicable quel que soit les règles utilisées. Même si je me sers de règles en dehors
Manuel des joueurs, les suppléments que j'utilise ne sont ni exotiques, ni indispensables à mon profil. Avec une création de personnage limitée strictement au
Manuel des joueurs, ce build reste applicable et sa puissance ne varie guère.
•
Être le plus transparent possible. J'ai essayé de citer au maximum les sources, numéro de page inclus, d'utiliser des codes couleurs ... Tout ceci afin de simplifier au maximum la tâche aux MJ.
•
M'amuser. Évidemment ... Au final, j'ai envie de jouer ce que j'aime, et de rester en cohérence avec mon personnage. Et de découvrir, moi aussi, comment elle évoluera.
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Légende•
Règle hors Manuel des Joueurs.•
Effet issu d'un objet magique.•
Validé par le MD (Atlas).