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> Falrin Grandtranchant, Un nain compétent
écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 08h36 par Baelsul
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ien le bonjour ! Je m’présente, j’suis la troisième facette du bon vieux Baelsul !
Heureux d’pouvoir trainer dans cette taverne qui m’a l’air toujours aussi accueillante. J’vais pas rester longtemps si j’en crois les bruits d’couloir. Ça serait vers Velen que j’devrais m’en aller.
J’vous laisse découvrir par vous-même un peu qui c’est que j’suis.

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Falrin du clan Grandtranchant est un nain d’un certain âge, sa peau dorée et rugueuse est usée par le temps et le labeur. Ses yeux foncés, et son visage anguleux sont encadrés par une chevelure et une barbe tressées de tailles égales. Ses avant-bras sont couverts de cicatrices représentants des motifs géométriques sous formes de losanges.

Originaire du Turmish il a travaillé la terre près de la cité de Clairièredorée pendant son premier siècle d’existence. Les bœufs et la charrue ça l’connait. Cette vie lui a aussi donné la chance de rencontrer sa femme, une naine du coin elle aussi, à qui il aurait aimé offrir de beaux enfants, mais Sharindlar* n’a pas souri à leur envie.

La cité voisine était accueillante et il pouvait facilement y écouler ses marchandises auprès de marchands elfes ou nains ravis de pouvoir agrémenter leurs étals de légumes frais. Ces connaissances d’ordre professionnel ne pouvaient pas vraiment être considérées comme des amis, même s’il restait bien de temps en temps en ville pour une chopine ou deux. Sa passion restait le travail de la terre. D’ailleurs dans le pays où il habitait on l’appelait l’infatigable, puisqu’il pouvait passer des heures à prendre soin de ses légumes. Son sens du détail faisait de lui quelqu’un de calme.

Son autre passe-temps était d’aller accompagner les bûcherons du pays à couper quelques arbres quand le besoin s’en faisait sentir. C’est avec eux qu’il apprit à manier la hache, notamment avec Delg qui avait auparavant combattu dans la garde de Clairièredorée. C’est là aussi qu’il trancha deux de ses doigts à la main droite lors d’un accident malheureux. Malgré tout ceci il continua d’y aller avec plaisir une fois la cicatrice refermée.

Trop peiné par l’absence d’enfant dans leur foyer, sa femme se laissa mourir de chagrin. Ce fut un tournant pour Falrin qui décida de quitter ses champs. La rage qui était en lui avait désormais besoin d’être extériorisée. C’est à partir de ce moment-là qu’il commença à fréquenter quelques tavernes. Les soirées animées lui firent découvrir la joie d’une bonne baston de taverne et la franche camaraderie. Il devint rapidement expert en déconne, mais voilà qui le laissait sans le sou. Il enchaîna alors les petits boulots comme videur, mercenaire dans des missions sans grand intérêt mais qui lui firent ressortir sa hache et toucher une solde.

Dans ses rencontres, il fit la connaissance de Ambre, c'était une Kaxanar** de Haela Brillehache***. Cette naine lui parla avec passion de sa déesse de ses préceptes guerriers, de la chance qui doit accompagner chacun vers l'aventure. Petit à petit Falrin, délaissa Sharindlar pour adorer Haela Brillehache. Voilà qui correspondait mieux à son tempérament désormais ! Avec Ambre, il découvrit une déesse très animée qui redonna un souffle à sa vie ! Il décida alors de servir le temple, d'abord comme simple aidant, toujours accompagné par Ambre. Il était au service de ses prêtes et fidèles, prodiguant soins à l'armurerie du temple et aux aventuriers nains qui rentraient de leurs diverses batailles. Il écoutait attentivement les récits qui le tenait forcément en haleine.

Après plusieurs années de service, Ambre lui proposa de prendre une place plus importante dans le clergé. Cela consistait a accompagner les guerriers dans la bataille et à être le représentant de leur divinité. L'engagement était plus grand, mais le lien avec la déesse plus fort et plus proche. Il se soumit au rituel d'initiation qui vit ses bras marqués. C'est à partir de ce moment là qu'ils décidèrent qu'un voyage initiatique ferait le plus grand bien à Falrin et qu'il parti pour l'ouest.

*Déesse naine de la fertilité
**Nom donné aux prêtre d'Haela, signifiant « vierges de sang »
***Déesse naine de la joie au combat pirate.png , des aventuriers, de la chance

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En termes de jouabilité, je souhaiterais faire de Falrin un guerrier au service de Haela Brillhache. J'ai vu que les arcanes exhumées n'étaient pas dans la liste des bouquins acceptés, mais si une entorse me permettait de prendre la classe Paladin de la Liberté ça serait très chouette smile.gif
Je vise la classe de prestige Maître d’armes exotiques.

Je suis preneur de vos retours et commentaires.
Merci



Sorts niv 0 : assistance divine, détection de la magie, noir
Sorts niv 1 : sommeil, faveur divine, Arme magique (Domaine)
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 13h15 par Azur'ael
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ienvenue pour ce nouveau personnage !

Concernant le paladin de la liberté, puisqu’il vient des arcanes exhumées, nous ne pouvons pas l’accepter. Même et surtout pour un nain, il n’y a pas d’entorses aux règles.

Peut être que l’élu divin pourrait plus correspondre ?



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Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel
MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 13h19 par Stor Mousseracie
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onjour Falrin. Longue vie à ce nouveau personnage au sein de la Taverne.

Les Arcanes exhumées ne figurent effectivement pas dans la liste des ouvrages autorisés mais une variante du barbare, dans sa version totémique, a déjà été acceptée. À voir donc pour cette variante du paladin sur laquelle j'ai bien du mal à me positionner. À voir aussi si ça peut coller avec la psychologie des nains d'or.
Dans cette hypothèse, il faudra aussi faire évoluer en profondeur l'historique car, autant la formation de guerrier peut être naturelle pour un nain, celle de paladin nécessite quand même un long apprentissage.

Par contre, les traits de caractères ne sont pas joués sur la Taverne. Je pense que le sujet a déjà dû faire débat, il y a quelques années, pour, finalement, ne pas être retenu. Ce système de bonus/malus sur des compétences risquent, à mon avis, de complexifier inutilement les fiches, même si ça peut ajouter un peu de profondeur au personnage.



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Sorts connus :
Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère.
Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers.
Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante.

Bandeau de lien :
Lecture de la magie 3/j, reste 3
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 13h43 par Baelsul
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erci à tous les deux pour vos retours.

Concernant l'alignement il est indiqué que "les nains sont souvent loyaux et en majorité bons. Les aventuriers nains ont toutefois de bonnes chances de déroger à la règle, car dans la plupart du temps, ils éprouvent des difficultés à bien s'intégrer."
J'en déduis qu'un nain CB n'est pas totalement impossible à jouer ? D'ailleurs l'alignement serait sûrement proche pour un nain-Barbare non ?

L'élu divin m'intéresse moins. Mon objectif étant avant tout de faire un combattant et autant que faire se peut avec une dimension divine.

Concernant la psychologie des nains d'or, je ne vois pas d'opposition dans ce qui est écrit dans les RO. Ils sont décrits comme ayant la réputation d'être fiers et hautains et comme ayant un important nombre de nain d'or ayant quitté la grande faille pour explorer Faerune.

Concernant l'aspect 'divin' et la formation liée, je peux faire évoluer cette partie de la biographie bien-entendu.

Pour les traits de caractères : je vais supprimer l'astérisque



Sorts niv 0 : assistance divine, détection de la magie, noir
Sorts niv 1 : sommeil, faveur divine, Arme magique (Domaine)
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 19h16 par Stor Mousseracie
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ttention également, je viens de relever un problème avec le trait régional choisi. "Jumeau tonnerre" s'applique pour un perso né après la Bénédiction du Tonnerre de Moradin. Or, celle-ci est survenue pendant l'année du Tonnerre en 1306 CV. Nous sommes en 1373 CV, donc tu ne peux pas être âgé de 202 ans (qui est d'ailleurs un grand âge, même pour un nain. L'âge de départ d'un nain est autour de 45 ans et l'âge mûr est de 125 ans.).

Pour coller avec le trait, tu devrais avoir entre 45 et 57 ans. Toute ta bio est donc à revoir.



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Sorts connus :
Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère.
Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers.
Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante.

Bandeau de lien :
Lecture de la magie 3/j, reste 3
 
 
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écrit le : Mercredi 29 Septembre 2021 à 19h39 par Thojan
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our barbare totemique, il a été réimprimé dans Complete Champion (je ne sais plus s'il est identique ou différent de celui des Arcanes exhumés). Paladin de la liberté c'est le début d'une myriade de possibilités qui font perdre leur caractère aux classes de base. Je ne cautionne pas.

Si tu veux vraiment jouer champion de la liberté, il y a la classe de prestige de libérateur sacré (Codex divin). Mais de toute façon et comme c'est l'aspect plus martial qui t'intéresse, le mieux est sans doute de partir sur un guerrier (thématique, don$) ou un barbare (rage et abandon de soi, mais illettrisme).

L'idée de départ me paraît plausible. Comment aurait-il ensuite été formé aux armes ? Quelle arme aurait ta préférence ?


 
 
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écrit le : Jeudi 30 Septembre 2021 à 08h59 par Baelsul
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erci pour vos remarques.

En effet, pour l’âge j’étais parti sur une espérance de vie de 400 ans. Le dernier nain que j’ai joué était jeune la question ne s’est pas posée de la même question. J’aimerais rester un âge mûr type 125 ans du coup. Pour Jumeau Tonnerre j’ai mis en regardant les effets mais je suis disposé à en prendre un autre qui corresponde aux conditions, pas de soucis.

Pour la classe, je comprends. J’avais regardé le libérateur sacré mais ça éloignait la possibilité de devenir Maître d’Armes Exotiques. Je peux toujours me rapprocher de quelque chose de plus classique en effet du type guerrier et/ou prêtre. Niveau RP :
- Les capacités de guerrier aurait été acquises auprès d'un membre du groupe de bûcheron qui avait quelques connaissances martiales, s’étant défendu contre des prédateurs orcs/forestiers (il faut que je tire le fil)
- Le statut de prêtre aurait été acquis au moment de l’abandon de la ferme par un changement qui l’amènerait dans une quête spirituelle nouvelle. Avec par exemple quelques années de réflexion spirituelle (retraite ou cloître) accompagnées par un autre prêtre/temple de Haela Brillehache. Avec un passage vers prêtre de guerre ?

Pour l’arme, je souhaiterais partir sur la hache de guerre naine. Les nains y sont formés si je ne me trompe pas et c’est une arme exotique qui serait mon arme pour la classe de prestige.



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écrit le : Jeudi 30 Septembre 2021 à 10h48 par Stor Mousseracie
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QUOTE (Falrin Grandtranchant @ Jeudi 30 Septembre 2021 à 09h59)
Pour l’arme, je souhaiterais partir sur la hache de guerre naine. Les nains y sont formés si je ne me trompe pas et c’est une arme exotique qui serait mon arme pour la classe de prestige.

Plus précisément, les nains peuvent considérer la hache de guerre naine comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique. Donc, effectivement, tu peux la considérer à la fois comme une arme de guerre et comme une arme exotique. Je n'ai pas été voir les prérequis de la classe de prestige mais s'il te faut une arme exotique pour les valider, la hache de guerre naine fera l'affaire.

Ensuite, pour la classe, c'est vraiment à toi de voir. Guerrier te donnera immédiatement le maniement des armes de guerre, contrairement à Prêtre (sauf si tu choisis le domaine de la guerre et que la hache de guerre naine est l'arme de ton dieu).

Attention également, l'âge mûr correspond à l'âge à partir duquel les caractéristiques physiques déclinent. Par sûr que ce soit l'idéal pour un combattant...



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Sorts connus :
Niveau 0 (3/j, reste 3) : Détection de la magie, Manipulation à distance, Message, Ouverture/Fermeture, Prestidigitation, Renommée éphémère.
Niveau 1 (4/j, reste 4) : Compréhension des langages, Détection des passages secrets, Graisse, Soins légers.
Niveau 2 (2/j, reste 2) : Détection de pensées, Localisation d'objet, Poussière scintillante.

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écrit le : Vendredi 01 Octobre 2021 à 11h09 par Baelsul
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QUOTE
Attention également, l'âge mûr correspond à l'âge à partir duquel les caractéristiques physiques déclinent. Par sûr que ce soit l'idéal pour un combattant...

En effet, je n'avais pas pris ça en compte !
Où est-ce qu'on peut trouver les malus/bonus qui s'appliquent ?

Pour l'arme de guerre/exotique, c'est exactement ça. Du coup ça devrait parfaitement coller.

L'épée favorite d'Haela Brillehache semble être l'épée à 2 mains. Ça colle moins. Le dilemme est important puisque d'en termes RP, je pense qu'il vaut mieux démarrer par 1 ou 2 niveaux de prêtre avant un passage par guerrier (même par rapport au multiclassage/prédilection).
Ça m'imposerait de me battre à l'épée en attendant de devenir guerrier pour passer à la hache.



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écrit le : Vendredi 01 Octobre 2021 à 11h37 par Abrulion Bascollier
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QUOTE
Où est-ce qu'on peut trouver les malus/bonus qui s'appliquent ?
Dans le manuel du joueur table 6-5 p109, ou ici https://regles-donjons-dragons.com/page216.html , mais sinon c'est -1 pour les carac physiques FOR/DEX/CON, et +1 pour les carac mentales INT/SAG/CHA pour âge mûr

Les effets d'âge mûr, grand âge, et âge vénérable sont cumulables

smile.gif

ps :
QUOTE
Ça m'imposerait de me battre à l'épée en attendant de devenir guerrier pour passer à la hache.
note que les combats ne sont pas fréquents donc tu pourrais très bien ne pas avoir à vraiment utiliser ta hache avant le niveau 3 - si tu es occupé avec une arbalète ou à soigner smile.gif



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N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eau
N1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat
N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
 
 
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