Voici quelques règles pour jouer en accéléré les nuits en nature, lorsqu'il faut faire un camp, prendre des tours de garde, se reposer, etc, pour attaquer le lendemain en vie et de bonne humeur.
La période de repos se découpe en créneaux de 3 heures.
Les PJs pourront entreprendre ces actions :
- Dormir
- Chercher de la nourriture
- Cuisiner
- Préparer et camoufler le camp
- Faire un tour de garde
- Soigner
- Se préparer au lendemain
- Aider
DormirPour être reposé, il faut dormir 8h (sauf cas spécial), ce qui correspond donc à 3 créneaux (contigus ou non). L'heure en plus par rapport aux 8h de repos nécessaire est utilisée pour les activités de base inhérentes à chaque classe (prier pour prêtre, compulser son grimoire pour mage, méditer pour moine, s’entraîner pour guerrier, etc).
Posséder un anneau de subsistance permet de se reposer en 1 créneau uniquement (tout en faisant ses activités de base inhérentes à sa classe).
Chercher de la nourritureCela se base sur les règles de la compétence Survie : DD14 pour un créneau de 3h, DD10 pour deux créneaux contigus. Réussir permet de récolter une ration. Le PJ obtient une ration de plus par cran de 2 au dessus du DD. Un malus pourra être appliqué suivant la difficulté à trouver de la nourriture dans le terrain actuel.
Il est impossible de trouver de la nourriture en terrain artificiel (ex donjon).
La nourriture nécessitant cuisson se garde jusqu'au lendemain soir crue (cf action "Cuisiner"). La nourriture ne nécessitant pas de cuisson se garde indéfiniment. Un dé de pourcentage est tiré pour connaître la proportion de l'une ou l'autre.
CuisinerSous réserve d'avoir trouvé de la nourriture fraîche, il est possible de préparer un repas en utilisant la compétence Connaissance Nature. Réussir un DD20 permettra de bénéficier d'un bonus de moral de +1 sur les jets de Volonté jusqu'au prochain repas (24h maximum) pour quiconque mange une portion du repas cuisiné.
Un jet en dessous de DD5 gâche deux tiers des portions cuisinées, et un tiers en dessous de DD10 (dans les deux cas, arrondi à l’inférieur, minimum 1).
Il n'est pas possible de cuisiner des rations de survie. Il est en revanche possible de cuisiner un mélange de rations de survie et de nourriture fraîche, tant qu'il y a au moins la moitié de nourriture fraîche (il n'est pas possible de scinder des portions).
Les rations cuisinées non consommées se gardent jusqu'au lendemain (24h) en environnement chaud, mais perdent l’éventuel bonus de moral qu'elle pouvaient procurer.
Préparer et camoufler le campEn utilisant les compétences Survie, Tromperie, et Discrétion, l'on peut préparer le camp et le camoufler pendant un créneau. Garder le meilleur des trois lancers pour définir la qualité de camouflage du camp, qui sera opposée aux jets de Perception des créatures de passage.
Si à l'issue des 3h, le résultat du camouflage est jugé non satisfaisant, un autre compagnon peut à son tour prendre un créneau pour tenter de l’améliorer (auquel cas, il a lui aussi les trois jets à faire).
Réussir un DD14 + 1/PJ sur le jet de Survie permet de bénéficier d'une protection de +4 contre la rigueur météo, et d'une protection contre la pluie (si le camp n'est pas déjà naturellement couvert, ex grotte).
Faire un tour de gardeLe jet de Détection du garde est opposé au jet de Discrétion de la créature de passage. Des malus s'appliquent si le garde n'est pas en mesure de voir (ex. vision nocturne).
SoignerCeci s'inspire de la compétence Premiers Secours, section soins suivis. Le personnage s’occupe de soi-même et/ou d'un ou plusieurs autres (6 max). il n'est pas possible d'entreprendre une autre action lorsque l'on bénéficie de soins.
Réussir un DD16 (1 créneau de 3h) ou DD11 (2 créneaux contigus) permet de récupérer 1 points de vie par niveau et 1 point de caractéristique temporairement affaibli. Réussir un DD17 sur 2 créneaux contigus permet d'en récupérer le double.
Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Il est possible de se soigner soi-même sans voir correctement.
Se préparer au lendemainRéussir un jet de Bluff DD15 permet d'appliquer la méthode Coué avec succès. Le PJ bénéficie, au choix, d'un bonus de moral +1 sur ses jets de Vigueur, ou Volonté, ou Réflexe, ou sur sa CA normale. Ce bonus augmente de +1 tous les 10 points au dessus de DD15 (+2 DD25, etc). Il dure jusqu’à la prochaine préparation (24h max), il est ainsi inutile de faire plusieurs préparations de ce type, seule la dernière comptera. Ce bonus ne se cumule pas avec celui procuré par un bon repas (jet de Volonté).
Il est possible de se préparer au lendemain soi-même sans voir correctement.
AiderIl est possible d'aider un compagnon. Réussir un DD10 sur la compétence en jeu permet de procurer un bonus de circonstance de +2 pour le jet du compagnon.
Il n'est pas possible d'aider à faire un tour de garde : chaque garde fera son jet de détection.
VisionIl faut voir correctement pour pouvoir faire les actions ci-dessus (en journée, ou vision nocturne de nuit), sauf dormir, et sauf cas précisé dans la description de l'action.
Rigueur météoLes règles habituelles s'appliquent. La pluie sur un camp non protégé induit un malus de moral de -1 sur les jets de Volonté tant que la pluie perdure, et au minimum pendant 24h ensuite.
ChronologieLes créneaux se jouent 1 par 1, après éventuelle concertation des PJ (c'est en tout cas conseillé).
Il est possible de prolonger les actions "Soigner" et "Chercher de la nourriture" sur un deuxième créneau si les jets n'ont pas été favorables sur le premier créneau.
Par exemple, un PJ avait prévu de chasser pour un groupe de 4 (DD14+3*2 = DD20), mais il n'obtient que 18. Sachant qu'il n'y a plus de rations de survie avec lesquelles cuisiner sa nourriture fraîche, il choisit de prolonger sa chasse sur un deuxième créneau (DD10), ce qui lui permet d'obtenir 5 rations au final.
Ce message a été modifié par Abrulion Bascollier le Mercredi 28 Octobre 2020 à 22h27