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> Mieux vaut partir vite que détruire tard
écrit le : Mardi 08 Novembre 2016 à 14h45 par Phineas
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L'Aède
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« Mieux vaut partir vite que détruire tard », cette maxime pourrait résumer à elle seul le calvaire de certain joueurs et maîtres ces derniers temps.

Attention, prévenons nous tout de suite, il n'est pas ici question de flageller les joueurs déserteurs. Moult raisons, toutes aussi bonnes les unes que les autres (désintérêt ou flemme compris), peuvent pousser tout les visiteurs de la Taverne (MJ, comme joueurs) à la déserter. Evidemment, l'idée n'est pas de retenir quiconque voudrait partir, puisque cela ferait de cet endroit une prison plutôt qu'une communauté.

Seulement voilà, ces départs compréhensibles (surtout vu l'été des plus mornes que nous avons eu après une tentative relativement infructueuse de ravalement de notre vénérable institution) obligent ceux qui restent à suspendre leur partie en cours, ou pire, à partir eux aussi. Parce que jouer tout seul avec son MJ c'est ennuyant, et jouer sans MJ, c'est compliqué.

Alors, lorsque vous sentez que la paresse vous prend, que votre vie vous prend trop de temps ou que le désintérêt vous gagne je vous en conjure : ne démarrez pas une nouvelle quête. Cette taverne 2.0 a désormais tout ce qu'il faut pour pouvoir RP sans entrer dans une longue quête de plusieurs mois.
Et quand bien même vous voudriez une quête rapide ou au contraire une quête au rythme très lent, prévenez nous. Les one-shots ne sont pas compliquer à scénariser, et croyez bien que des MJ très lents, ça ne manque pas non plus ! Et si certains d'entre vous serais tentés par une quête via IRC ou autre, c'est sans doute possible aussi, à condition d'en faire la demande.

Nous sommes tous certains que les joueurs ne sont pas des dépravés monomaniaques dont le seul intérêt est de démarrer une quête rapidement pour la laisser en plan par pure jouissance malsaine. Et je suis certains qu'il suffirait d'un peu de raison, de tempérer l'ardeur de l'approche d'une nouvelle aventure, pour que tout roule mieux. Ça et du retour des joueurs, parce qu'on est pas omniscients.

Il y a de forte chance que peu de visiteurs lisent ce plaidoyer, mais pour les rares qui iront jusqu'à la dernière phrase, je n'aurais qu'un mot : calamar.



Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !

PJ : Shamar, Serana
 
 
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écrit le : Mercredi 09 Novembre 2016 à 05h44 par Ashyn Futhvuer
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Ménestrelle
Chambre 5
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e ne peux que enfoncer le clou planté par Phinéas.

La refonte de la taverne faite il y a un an a été à la fois la conséquence et la cause du départ de plusieurs MD : comme tout changement assez radical, ça a été l'opportunité, le souffle, la perturbation nécessaire et suffisante pour que chacun réalise ce qu'il avait à réaliser.

Sur une taverne lontemps en "roue libre" basée sur un fonctionnement d'il y a pas loin de 10 ans, ce changement s'est donc fait contre vents et marées, avec les dernières forces des capitaines et matelots encore apte et disponibles.

Le maître mot était "flexibilité".

Rendre le jeu plus fun et varié en retirant (en partie) le carcan spatio-temporel des RO3.5, rendre la réalisation des PJs moins frustrante, plus courte, avec une mise en situation RP communautaire où les anciens accueilleraient les nouveaux, permettre aux MDs de définir leurs propres règles applicable dans un cadre spécifique "chronique".

Loin d'être parfait, ce changement assez profond était quelque part un pari. Certaines choses ont l'air d'avoir marché, d'autre beaucoup moins.

Une chose cependant n'a pas changé : la désertion de joueurs engagés dans des quêtes fout un bazar monstre, en cela que l'incertitude autour d'un départ "mou" tue le rythme d'une quête.

D'ici quelques semaines je regarderai les statistiques de départ/arrivée à différents stades du jeu, ce qui sera instructif pour voir en quoi la refonte a changé les choses.

Je suis bien conscient que toi joueur qui vient sur la taverne pour faire du RP n'en a rien à cirer de ces choses là. Mais en fait tu devrais, pour 2 raisons : 1) avertir avant de partir est la moindre des politesses et 2) si un joueur de ta quête disparaît sans notice, ton RP dans lequel tu t'éclates tant est voué à mourir, à court ou moyen terme, sauf si le MD a l'intelligente indécence de "torcher" le PJ absentéiste.

Je n'ai pas de mot de fin aussi puissant que celui de Phinéas sinon qu'on est tous humain, qui plus est des rolistes. Un peu de passion et de respect. Merde.



 
 
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écrit le : Mercredi 09 Novembre 2016 à 18h06 par Ahuizotl
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Guerrier jaguar
Chambre 2
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e ne peux qu'appuyer votre discours, même si l'expérience m'a appris que c'était le fléau du jeu de rôle par forum : tôt ou tard, il faut faire face à des disparitions inopinées de MJ ou de joueurs. Le phénomène n'est pas du tout nouveau ici, c'était déjà le cas lors de mon arrivée il y a 4-5 ans. C'est également le cas sur les autres forums qui proposent du jeu de rôle.

La solution la moins dommageable est d'écarter et de remplacer au plus vite les absents (quand c'est possible)...



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Quand les oracles sont sans réponses, tourne-toi vers le manuel!


Autres PJ : Metzli Arnesen, Sahadeva, Daphnis
Autres PNJ : Circé, Galahad de Montléri, Reïlo Blanche Flamme
 
 
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écrit le : Jeudi 10 Novembre 2016 à 13h25 par Virgile
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QUOTE (Phineas @ Mardi 08 Novembre 2016 à 14h45)
Et si certains d'entre vous serais tentés par une quête via IRC ou autre, c'est sans doute possible aussi, à condition d'en faire la demande.

Moi m'sieur.

Sinon, moi dont les deux quêtes entamées se sont arrêtés (faute de joueurs, ou de MJ) je ne peux qu'approuver smile.gif



L'eau qui dort fait plus de dégâts qu'un chien qui aboie mais ne mord pas..
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Virgile Lukadnua
 
 
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écrit le : Mercredi 16 Novembre 2016 à 18h48 par Lähmee Tribäle
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ui entièrement d accord avec tout ça.

Partant aussi pour une quete Skype + rolistic si cela se mets en place



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