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La Sentinelle, Yvhann Yössmar
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
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oilà la fiche corrigé, reste le bg et la psychologie que j'ai égaré quelque part dans l'autre ordi. En attente a savoir si il y à des tigres en Cormanthor.
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Gardiens des Feuilles
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Membre du Staff
Chambre 19
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n y retourne ! On est bon sur la distribution des compétences, par contre pas sur la manière dont elles sont organisées : tu as fait comme s'il n'y avait aucune compétence commune au druide et au rôdeur, ce qui est loin d'être le cas (Survie par exemple). Voici ce que je te propose : QUOTE | Compétences de classe communes : (*=innées) Malus d'armure de 0. • Artisanat (arc et flèches)* : 5(Degré) + 2(INT) = +7 • Concentration* : 2(Degré) + 2(CON) = +4 • Connaissances (nature):5(Degré)+2(INT)+2(inst.naturel)+2(syn.)= +11 • Détection* : 7(Degré) + 3(SAG)+2(don)+2(race)= +14+2(si ennemi juré) • Dressage : 8(Degré) -1( CHA) = +7(+4 compagnon animal) • Equitation* : 0(Degré) + 4(DEX) = +4 • Natation* : 0(Degré) + 2(FOR) = +2 (0 si malus) • Perception auditive*:5(Degré)+3(SAG)+2(don)+2(race) = +12+2(si ennemi juré) • Profession (toutes) : 0(Degré) + 3(SAG) = +3 • Survie* : 8(Degré)+3(SAG)+2(instinct naturel)= +13 (+2 si ennemi juré, +2 en milieu naturel, +2 pour suivre une piste)
Compétences de classe : Druide : (*=innées) Malus d'armure de 0. • Art de la magie : 0(Degré) + 2(INT) = +2 • Diplomatie* : 0(Degré) -1(CHA) = -1 • Premier secours* : 5(Degré) + 3(SAG) = +8
Compétences de classe : Rôdeur : (*=innées) Malus d'armure de 0. • Connaissances (Exploration souteraine) : 2(Degré) + 2(INT) =4 • Connaissances (géographie) : 4(Degré) + 2(INT)=6 • Déplacement silencieux*:8(Degré)+ 4(DEX)+2(don)+2(cath’ali)=+16 • Discrétion*:8(Degré) + 4(DEX)+2(don)+5(cape elfique)=+19 (0 si malus) • Escalade* : 4(Degré) + 2(FOR) +2(cath’ali)= +11 (0 si malus) • Fouille* : 5(Degré) + 2(INT) +2(race)= +9 • Maîtrise des cordes* : 6(Degré) + 4(DEX) = +10 • Saut* : 4(Degré) +2(FOR) = +6 (0 si malus)
Compétences hors-classe : (*=innées) Malus d'armure de 0. • Bluff*:0(Degré)-1(CHA) = -1 (+2 si ennemi juré) • Contrefaçon* : 0(Degré) + 2(INT) = +2 |
Don : Style de combat à distance n'est pas un don, c'est la source qui te donne le don Tir rapide (te permettant d'avoir ce don quand il est un prérequis pour une classe ou un autre don)
Langues : à regarder tes langues, il t'en manque : tu as de base le commun, la langue raciale, la langue régional, tu as la langue des druide au premier niveau de druide et donc il te manque tes deux langues dus à l'intelligence.
Caractéristiques de classe : il faut regrouper les caractéristiques similaires, du moins pour les jets indiqués :
QUOTE | Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port des armures légères. • Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. • Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures. Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux. • Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire. • Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux. Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions. Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions. Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde. Yvhann Dee Yössmar a choisi le style de combat à distance et obtient donc le don Tir rapide. • Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire • Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur. Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.
• Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer). De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois. Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes. • Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin). La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide. Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur. Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un) • Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race. Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides. • Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart. Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué. Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.) Niveau effectif de druide concernant le compagnon animal : 5 (druide) +4/2 (rôdeur) = 7 • Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux. Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide. Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test. 1d20 +5 (druide) +4 (rôdeur) -1 (CHA) = 1d20+8 • Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie. • Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter. • Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. • Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets). • Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire. Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)
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Je répète ce que j'ai dit plus haut pour les sorts, il faut bien différencier ceux de druide de celui de rôdeur (pour leur durée). De plus tu n'as pas de sorts de rôdeur de niveau 2, et tu as deux sorts de druide de niveau 3. Je te conseillerais de faire des cases, une "Sorts de druide" et une "sorts de rôdeur" pour éviter les confusions.
Compte staff : Nelac - Mlantrobic PJ : Moreta Aliora - Alrion Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
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oilà!
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Membre du Staff
Chambre 19
2 gemmes
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étail mais endurance est en rôdeur 3, le nombre de sort par jour est (5/3+1/2+1/1+1/-/-/-/-/-/-) (druide) et (0+1/-/-/-) mais sur les sorts préparé c'est bien ce qui est fait. Je sais pas si tu as quelqu'un avec tes descriptions (ou si tu les as mises sur le site, dans l'onglet feuille de personnage), mais ça pourrait être pas mal de les remettre. En tout cas Fiche niveau 9 validée
Compte staff : Nelac - Mlantrobic PJ : Moreta Aliora - Alrion Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
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Archidruide de Thüldae
Aucune chambre
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erci Nelac pour ces corrections. Voici ce qui est sur la fiche Mod d'Yvhann pour le Backbround : Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Yvhann de Yössmar, druide-rôdeur, fils de feu d' Ysmaë de Yössmar, Druide et ancient du conseille des sages de Thuldae et fils de feu de Maëll Illsdram, rôdeuse et gardienne rouge de notre ancien clan.
Son prénom d'Yvhann fut choisi par les parents pour la seul et unique raison que lorsque sa mère Maëll, était dans sa grossesse, le clan reçu la visite d'un rôdeur humain qui avait été fortement blessé lors d'un combat avec une horde de goblinoïdes . Celui-ci fut très mal reçu par l'ensemble du clan, mais, le père de Yvhann, Ysmaë, le soigna et le logea durant le temps de sa convalescence. Durant les semaines qui suivirent, ils échangèrent sur des sujets passionnants, et il se créa entre les parents et l'humain, une fragile amitié, qui tenait plus du respect que d'autre chose. Le jour vint ou l'humain devait partir et Ysmaë s'offrit de le reconduire jusqu'à la limite de leur territoire, ce que l'humain accepta volontiers.
Sur le chemin, ils furent les proies de trois orques, un combat se déclencha puis l'humain se montra fort habile et meurtrier, il c'était débarrassé de deux orque et Ysmaë avait tenu l'autre à bonne distance, mais l'orque chargea en force avec une hache à deux tranchant vers lui et le renversa en le blessant sérieusement, Ysmaë perdit conscience. Lorsque l'orque monta sa hache pour l'abattre sur Ysmaë, c'est l'humain qui vint se mettre devant pour dévier le coup.
Au réveille de Ysmaë, l'humain était sous le lourd poids de l'orque qui lui, avait une épée qui lui traversait le corps. Il était trop tard, l'humain avait rendu l'âme, pour sauver celle du druide.
Au retour, les parents décidèrent de donner le prénom du rôdeur à leur enfant.
Les années passèrent et Yvhann se montra que très rarement, préférant la solitude que d'être avec les autres, en fait il se tenait toujours sur la cime des plus hauts arbres et y faisait le guet, absorbé par la multitude de vie qui bougeait sous lui. C'est là, d'ailleurs, qu'il trouva Floyr pour la première fois, le nid avait été abandonner et Yvhann y trouva deux oeufs. Seulement un des deux put être sauvé. Par la suite, ils furent inséparable et il devinrent par le fait même prisé par le clan, du fait qu'ils étaient toujours ensemble à faire le guet. Par la suite Le clan appela Yvhann " La Sentinelle" et sa mère le prit sous son aile et lui montra tout ce qu'elle savait de son art du combat, à se moment Yvhann avait préféré les tonfas comme arme, il s'en servait continuellement comme levier, pour actionner la passerelle qui lui permettait de se hisser vers la vigie qu'il avait installer lui même avec l'aide de Ysmaë. Puis s'aperçut rapidement qu'il avait un faible pour l'arc, il était devenu Rôdeur.
Comme toute bonne chose à une fin, durant une nuit de pleine lune, le clan fut attaqué par des garous qui étaient mené par des drows, ils décimèrent l'ensemble du clan. Yvhann était avec deux autre ami du clan dans la vigie à se moment là, les Drows les avaient repéré et les garous attaquèrent la vigie et coupèrent son tronc. C'est grâce à la corde que Yvhann avait sur lui qu'ils purent s'en réchapper. Ils traversèrent la rivière et fuirent le lieux le plus vite qu'ils purent, mais les garous étaient rapide et meurtrier et de plus, Yvhann et ses deux amis se retrouvèrent face à un précipice qui descendait au coté de la chute et nul autre endroit où fuir. Ils firent face aux garous, trop nombreux et sauvage, les elfes n'avaient aucune chance et dans la fureur du combat Yvhann se jeta en bas de la falaise.
À son réveille il partie vers un lieux que son père lui avait longtemps parlé, du fait qu'il avait été l'un des conseillés de se lieu que l'on appelais "Le Saule" Thuldaë. Son voyage fut long et pénible, et grâce à Floyr, Yvhann trouva enfin Thuldaë mais le Saule venait d'être attaqué par une puissance démoniaque. Il aida à rebâtir et devint, après avoir été accepté et avoir participé à des mission pour le Saule, une fois de plus " La Sentinelle".
Durant une accalmie, Yvhann qui inspectait les alentours tel un répurgateur , se vit prendre prisonnier, par une puissance démoniaque et souterraine. Il en fut possédé mais il fut sauvé de justesse et c'est à ce moment qu'une chose Divine se produisit, en cette forêt qu'il avait défendu plusieurs fois, il reçu une initiation magique interne, une forme de rêve initiatique où se tenait au centre de lui même, Sylvanus. Se fait, le fit se tourner vers les arts Druidiques, il en avait déjà les bases dû à son père, mais il lui manquait jusqu'à se jours, une divinité, et il venait de la trouver .
Depuis , il se retrouva à l'extérieur de cette magnifique forêt. Quelque chose en lui le poussa à aller plus loin, a découvrir d'autres horizons et natures, pour se parfaire. Pour ton compagnon animal Yvhann, je t'invite à venir en reparler dans le HRP de notre aventure pour voir comment la chose pourrait s'insérer en RP. Après quelques petites recherches je pense que tu pourras en effet croiser un tigre de type sibérien sur ta route, à l'issue de cette quête. Si tu aimerais plutôt avoir un compagnon animal en dehors de la liste proposée "hors norme" tu peux aussi aller visiter ce sujet par ici. C'est encore tout chaud donc ça tombe plutôt bien !
Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Suivez la voie de la vie, où qu’elle vous mène.PJ : Thamior (La Force des Âmes), Gweadal (Chamaeleontis) PNJ Staff : Adria
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
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ncore merci à toi Nelac pour tes bon soins et patience.
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
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t hop pour un autre niv.et j'y suis un peu perdu coté points de compétence, je vais emplir ma fiche du mieux puis pour les compétence j'y reviendrai.
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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Capitaine de la Garde
Chambre 21
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QUOTE (Yvhann @ Samedi 28 Janvier 2017 à 13h04) | Et hop pour un autre niv.et j'y suis un peu perdu coté points de compétence, je vais emplir ma fiche du mieux puis pour les compétence j'y reviendrai. |
Et pour ton nouveau niveau, druide ou rôdeur ?
On n'entre pas si facilement à Thüldae !
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Ly'Aegisir Gardien Errant
Chambre 24
1 gemme
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ôdeur, alors cela fera rôdeur5/druide5. J'ai commencer la fiche mod avec les compétences, reste les points de vie et quelques petite chose que ju ne suis pas certain coté attaque.
La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."Fiche Yvhann Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage. Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas. Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien. Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*. Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie. Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
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