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> La Sentinelle, Yvhann Yössmar
écrit le : Jeudi 26 Février 2015 à 01h02 par Yvhann
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oilà la fiche corrigé, reste le bg et la psychologie que j'ai égaré quelque part dans l'autre ordi.

En attente a savoir si il y à des tigres en Cormanthor.



La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."
Fiche Yvhann

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Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage.
Niv.1:Détection des collets et fosses*, Enchevêtrement, soin léger*, Grand pas.
Niv.2:Peau d'écorce, Puissance animal*, Soins modérés*, lien tellurien.
Niv.3:Morsure du loup garou, croissance d'épines*, Croissance végétal, Appel de la foudre*.
Niv.4:Soins importants*, Dissipation de la magie.
Niv.1 Rôdeur: Grâce du chasseur 2x, tir assisté*.
 
 
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écrit le : Jeudi 26 Février 2015 à 01h17 par Isandre Danathaë
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es félicitations pour ce niveau 9 ! Un niveau exceptionnel sur la TdRO... wink.gif



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Sorts mémorisés : Niveau 0 : Détection du Poison, Illumination, Purification de Nourriture et d'Eau, Détection de la magie - Niveau 1 : Enchevêtrement, Soins légers, Apaisement des animaux.

Fiche de Malaric, druide de Silvanus
 
 
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écrit le : Vendredi 27 Février 2015 à 12h02 par Nelac
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n y retourne !

On est bon sur la distribution des compétences, par contre pas sur la manière dont elles sont organisées : tu as fait comme s'il n'y avait aucune compétence commune au druide et au rôdeur, ce qui est loin d'être le cas (Survie par exemple).
Voici ce que je te propose :
QUOTE
Compétences de classe communes : (*=innées)
Malus d'armure de 0.
• Artisanat (arc et flèches)* : 5(Degré) + 2(INT) = +7
• Concentration* : 2(Degré) + 2(CON) = +4
• Connaissances (nature):5(Degré)+2(INT)+2(inst.naturel)+2(syn.)= +11
• Détection* : 7(Degré) + 3(SAG)+2(don)+2(race)= +14+2(si ennemi juré)
• Dressage : 8(Degré) -1( CHA) = +7(+4 compagnon animal)
• Equitation* : 0(Degré) + 4(DEX) = +4
• Natation* : 0(Degré) + 2(FOR) = +2 (0 si malus)
• Perception auditive*:5(Degré)+3(SAG)+2(don)+2(race) = +12+2(si ennemi
juré)
• Profession (toutes) : 0(Degré) + 3(SAG) = +3
• Survie* : 8(Degré)+3(SAG)+2(instinct naturel)= +13 (+2 si ennemi juré, +2 en
milieu naturel, +2 pour suivre une piste)

Compétences de classe : Druide : (*=innées)
Malus d'armure de 0.
• Art de la magie : 0(Degré) + 2(INT) = +2
• Diplomatie* : 0(Degré) -1(CHA) = -1
• Premier secours* : 5(Degré) + 3(SAG) = +8

Compétences de classe : Rôdeur : (*=innées)
Malus d'armure de 0.
• Connaissances (Exploration souteraine) : 2(Degré) + 2(INT) =4
• Connaissances (géographie) : 4(Degré) + 2(INT)=6
• Déplacement silencieux*:8(Degré)+ 4(DEX)+2(don)+2(cath’ali)=+16
• Discrétion*:8(Degré) + 4(DEX)+2(don)+5(cape elfique)=+19 (0 si malus)
• Escalade* : 4(Degré) + 2(FOR) +2(cath’ali)= +11 (0 si malus)
• Fouille* : 5(Degré) + 2(INT) +2(race)= +9
• Maîtrise des cordes* : 6(Degré) + 4(DEX) = +10
• Saut* : 4(Degré) +2(FOR) = +6 (0 si malus)

Compétences hors-classe : (*=innées)
Malus d'armure de 0.
• Bluff*:0(Degré)-1(CHA) = -1 (+2 si ennemi juré)
• Contrefaçon* : 0(Degré) + 2(INT) = +2


Don : Style de combat à distance n'est pas un don, c'est la source qui te donne le don Tir rapide (te permettant d'avoir ce don quand il est un prérequis pour une classe ou un autre don)

Langues : à regarder tes langues, il t'en manque : tu as de base le commun, la langue raciale, la langue régional, tu as la langue des druide au premier niveau de druide et donc il te manque tes deux langues dus à l'intelligence.

Caractéristiques de classe : il faut regrouper les caractéristiques similaires, du moins pour les jets indiqués :
QUOTE
Armes et armures. Le rôdeur est formé au maniement des armes courantes,
des armes de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est
formé au port des armures légères.
• Empathie sauvage (Ext). Un rôdeur peut ajuster son comportement, son
langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal
(comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests
de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne.
•  Ennemis jurés (Ext). Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s’être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 sur les jets de dégâts d’armes contre ces créatures.
Lorsqu’un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il
doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d’ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
• Pistage. Le rôdeur reçoit gratuitement le don Pistage en tant que don supplémentaire.
• Style de combat (Ext). Au niveau 2, un rôdeur doit choisir entre le style de combat à deux armes et le style de combat à distance. Ce choix détermine quelques aptitudes de classe, mais ne limite en rien le rôdeur pour le choix de ses dons ou de ses pouvoirs spéciaux.
Si le rôdeur choisit le combat à deux armes, il peut se battre comme s’il possédait le don Combat à deux armes, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Si le rôdeur choisit le combat à distance, il peut se battre comme s’il possédait le don Tir rapide, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s’il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Yvhann Dee Yössmar a choisi le style de combat à distance et obtient donc le don Tir rapide.
• Endurance. Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don Endurance en tant que don supplémentaire
• Compagnon animal (Ext). À partir du niveau 4, un rôdeur peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivant à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. (Par exemple, une créature aquatique ne peut suivre un rôdeur sur terre et ne peut être choisi par un rôdeur n’habitant pas un milieu aquatique qu’avec des circonstances extraordinaire.) En tous cas, le rôle du compagnon animal est celui d’une monture, d’une sentinelle, d’un éclaireur ou d’un animal de chasse, mais pas celui d’un protecteur.
Cet aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom si ce n’est que le niveau de druide effectif du personnage n’est que la moitié de son niveau de rôdeur. Un rôdeur peut choisir un compagnon animal hors- norme, au même titre qu’un druide, mais encore avec un niveau effectif divisé par deux. Comme pour un druide, un rôdeur ne peut choisir un compagnon animal qui réduirait son niveau de druide effectif à 0 ou moins.

• Armes et armures. Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes animales qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous). Il est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité à l’armure de cuir, de peau ou matelassée). (Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort bois de fer).
De même, il est formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois)
mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Un druide portant une armure ou un bouclier qui lui sont interdits perd l’accès à ses sorts de druides et à tous ses pouvoirs surnaturels ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les 24 heures suivantes.
• Sorts. Un druide peut lancer des sorts divins (du même type que ceux des paladins, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe.
Cependant, son alignement peut l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique, voir la section Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal, ci-dessous. Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de druide.
Incantation spontanée. Un druide peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Pour cela, il faut qu’il “ sacrifie ” un sort préparé pour pouvoir lancer à la place un sort de convocation d’alliés naturels de niveau égal ou inférieur.
Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal. Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un)
• Langues supplémentaires. Le druide peut choisir la langue sylvestre au niveau 1 comme l’une des langues supplémentaires due à l’Intelligence. Ce choix s’ajoute aux langues que le personnage peut choisir grâce à sa race.
Dans le même temps, tous les druides de niveau 1 apprennent la langue des druides automatiquement et gratuitement (ils n’ont pas besoin de dépenser des points de compétence ou de l’inclure dans leurs langue supplémentaires). Cet idiome, qui possède son propre alphabet, est connu des seuls druides, lesquels ont interdiction de l’enseigner aux non-druides.
• Au début du jeu, un druide peut avoir un compagnon animal choisi dans la liste suivante : aigle, blaireau, chameau, cheval (léger ou lourd), chien de selle, chien, chouette, faucon, loup, poney, rat sanguinaire et serpent venimeux (petit ou de taille moyenne). Si la campagne se déroule entièrement ou partiellement dans un milieu aquatique, on peut ajouter les animaux suivants à cette liste : calmar, marsouin et requin de taille moyenne. Un compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités.
Le compagnon animal d’un druide de niveau 1 est un animal tout à fait normal pour son espèce, aux exceptions indiquées plus loin. Lorsque le druide progresse en expérience, la puissance de l’animal augmente elle aussi, selon la table contenu dans l’encart.
Si un druide décide de se séparer de son compagnon animal, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite 24 heures de prières ininterrompues. Cette cérémonie peut aussi permettre de remplacer un compagnon animal qui aurait été tué.
Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un compagnon animal hors norme (voir plus loin). Dans ce cas, l’animal augmente en puissance comme si le personnage était d’un niveau de druide moins élevé. Il faut retirer le nombre indiqué dans l’en-tête correspondant à l’animal choisi au niveau de druide du personnage pour déterminer la puissance de l’animal. (Si cet ajustement réduit le niveau effectif de druide à 0 ou moins, le personnage ne peut posséder un compagnon animal de cette espèce.)
Niveau effectif de druide concernant le compagnon animal : 5 (druide) +4/2 (rôdeur) = 7
• Empathie sauvage (Ext). Un druide peut ajuster son comportement, son langage et ses expressions corporelles pour améliorer l’attitude d’un animal (comme un ours ou un varan). Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie joués pour modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du druide + le modificateur de Charisme du druide. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser d’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être en mesure de se voir et de s’étudier l’un l’autre, ce qui signifie qu’ils doivent se trouver à moins de 9 mètres de distance dans des conditions normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la diplomatie, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Cette aptitude peut aussi servir à un druide pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 (comme un basilic ou un girallon), avec cependant un malus de –4 sur son test.
1d20 +5 (druide) +4 (rôdeur) -1 (CHA) = 1d20+8
• Instinct naturel (Ext). Le druide bénéficie d’un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
• Déplacement facilité (Ext). Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter.
• Absence de traces. Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
• Résistance à l’appel de la nature. À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre les pouvoirs magiques des fées (telles que les dryades, nymphes et autres esprits follets).
• Forme animale (Sur). Une fois par jour, un druide de niveau 5 peut se transformer en un animal de taille M ou P et reprendre son apparence initiale. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature du type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule.)


Je répète ce que j'ai dit plus haut pour les sorts, il faut bien différencier ceux de druide de celui de rôdeur (pour leur durée). De plus tu n'as pas de sorts de rôdeur de niveau 2, et tu as deux sorts de druide de niveau 3.
Je te conseillerais de faire des cases, une "Sorts de druide" et une "sorts de rôdeur" pour éviter les confusions.



Compte staff : Nelac - Mlantrobic
PJ : Moreta Aliora - Alrion
Maître du registre - Maître effectif de Tyr - Maître des bêtes
Attention, Correcteur méchant ! (mais en même temps, le Mal est la bonne voie)
 
 
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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 17h11 par Yvhann
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oilà!



La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."
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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 18h02 par Nelac
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étail mais endurance est en rôdeur 3, le nombre de sort par jour est
(5/3+1/2+1/1+1/-/-/-/-/-/-) (druide) et (0+1/-/-/-) mais sur les sorts préparé c'est bien ce qui est fait.

Je sais pas si tu as quelqu'un avec tes descriptions (ou si tu les as mises sur le site, dans l'onglet feuille de personnage), mais ça pourrait être pas mal de les remettre.

En tout cas
Fiche niveau 9 validée



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écrit le : Samedi 28 Février 2015 à 22h39 par Gostegotti
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Archidruide de Thüldae
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erci Nelac pour ces corrections. smile.gif

Voici ce qui est sur la fiche Mod d'Yvhann pour le Backbround :
Cliquez ici pour dérouler le parchemin...


Pour ton compagnon animal Yvhann, je t'invite à venir en reparler dans le HRP de notre aventure pour voir comment la chose pourrait s'insérer en RP. Après quelques petites recherches je pense que tu pourras en effet croiser un tigre de type sibérien sur ta route, à l'issue de cette quête.

Si tu aimerais plutôt avoir un compagnon animal en dehors de la liste proposée "hors norme" tu peux aussi aller visiter ce sujet par ici. C'est encore tout chaud donc ça tombe plutôt bien ! linkwink.gif



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Protégez les créatures des bois et leurs demeures forestières. Suivez la voie de la vie, où qu’elle vous mène.

PJ : Thamior (La Force des Âmes), Gweadal (Chamaeleontis)
PNJ Staff : Adria
 
 
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écrit le : Dimanche 01 Mars 2015 à 19h57 par Yvhann
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ncore merci à toi Nelac pour tes bon soins et patience. wink.gif



La terre, pendant longtemps ma demeure dans l'obscurité de l'hiver, a fléchi sous le souffle d'air du matin. Le plan me presse maintenant de donner mon souffle. Pourquoi suis-je ici? Pour quelle raison suis-je revenu cette fois-ci? Et l'air souffle sur moi sa réponse rieuse. "Tu es la vie. Tu es le tout en train de devenir Un. Fais ton expérience."
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écrit le : Samedi 28 Janvier 2017 à 13h04 par Yvhann
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t hop pour un autre niv.et j'y suis un peu perdu coté points de compétence, je vais emplir ma fiche du mieux puis pour les compétence j'y reviendrai.



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Niv.0:Assistance divine 2x, Résistance, Illumination, repérage.
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écrit le : Mardi 31 Janvier 2017 à 07h58 par Nirannor
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QUOTE (Yvhann @ Samedi 28 Janvier 2017 à 13h04)
Et hop pour un autre niv.et j'y suis un peu perdu coté points de compétence, je vais emplir ma fiche du mieux puis pour les compétence j'y reviendrai.

Et pour ton nouveau niveau, druide ou rôdeur ?



On n'entre pas si facilement à Thüldae !
 
 
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écrit le : Mercredi 01 Février 2017 à 00h54 par Yvhann
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ôdeur, alors cela fera rôdeur5/druide5.

J'ai commencer la fiche mod avec les compétences, reste les points de vie et quelques petite chose que ju ne suis pas certain coté attaque.



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