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Quelle distribution d'XP ?
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Conteur des étoiles
Chambre 3
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e problème n’est pas le nombre de posts du joueur mais celui du maître du jeu. S’il est trop lent à poster, le joueur est doublement pénalisé.
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Aventurier
Chambre 15
1 gemme
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vé ! Etrangement, le post du Chroniqueur ne précise pas si l'on parle des XP de PJ, ou autre (MD ?). Or pour moi, MD et joueur sont deux organismes vivant en symbiose dans une quête. Ils devraient être récompensés de la même manière, en XP. A ce titre, il serait intéressant de comptabiliser les XP non pas par PJ, mais par joueur (au niveau du multi-compte comme le "prestige"), de façon à ce que le MD puisse aussi en profiter. Libre ensuite au joueur de distribuer les XP collectés au PJ qui lui va bien, voire de partager entre plusieurs de ses PJ. Une chose que je ne vois pas dans le sondage, est la notion de timing. Pour moi, une quête est identique à un jeu de plateau. Pour que tout le monde s'amuse sans frustration, il faut avant tout que les joueurs jouent sans faire attendre tout le monde. Donc, à mon avis là encore, il vaut mieux faire un "petit message" à l'heure, qu'un magnifique message qui fait poireauter tous les amis. Evidemment, l’idéal est de faire un magnifique message à l'heure, mais là n'est pas vraiment la question : dans un monde parfait on a aucun problème à résoudre, ni compromis à faire. Le Interprétation du PJ, le cohérence avec le post MD et autres joueurs, et le consolation (échec d'une bonne action), sont beaux sur le papier, mais très subjectifs à évaluer. Sans compter que ça prendra du temps pour le MD. Comme cela a été dit, cela relève plus du "minimum syndical" que d'un aspect à récompenser. Par exemple, à partir du moment ou le message d'un PJ est cohérent, qu'il soit "juste cohérent", ou "très cohérent" ou "très très cohérent" n'est pas une question que le MD devrait avoir à trancher. Dans une moindre mesure se range dans ce paragraphe, le cas de XP pour faire avancer le schmilblick. Le MD doit-il se poser la question à chaque message de si le joueur a fait pas du tout, un peu, beaucoup avancer l'intrigue ? Quel calvaire. Et pour le coup, jouer de manière cohérente un PJ avec 8 en INT aux côtés de PJs avec 14 en INT n'est pas franchement un bon plan pour ce qui est "d'avoir les bonnes idées motrices" et donc faire avancer le schmilblick. Récompenser par rencontre : j'ai cru remarquer que le nombre de combats, pièges et autres "rencontres" rétribuables au titre des règles officielles ne sont pas légion dans le format de jeu actuel. Et comme toute chose rare, parfois ça arrive en groupe (loi de Murphy), parfois ça n'arrive jamais. Du coup, là aussi c'est beau sur le papier, mais en pratique, j'ai un doute sur la capacité à avoir une évolution des PJs un temps soit peu harmonisée entre les quêtes, si c'est jamais ce qui était recherché. Récompenser par message, c'est la course à la boulimie pour nos esprits optimiseurs de rôlistes. Poster pour rien dire. Dire en trois messages ce qu'on pourrait dire en un. Répondre à la moindre action de chacun de ses compagnons de jeu. Imaginer 3 PJ dans une même quête, 2 qui postent une fois entre les messages MD, et le 3eme qui poste deux fois à chaque fois.. et donc monte deux fois plus vite en niveau que ses deux compagnons. Sans compter que les autres joueurs et le MD doivent se fader le roman-fleuve du collègue. Beurk. Aller, je viens de faire faire de la gym à mes neurones. C'est pas souvent, alors pour en laisser la preuve quelque part, je vous laisse le résultat de mes élucubrations. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Un message idéal, ni trop succinct ni trop fleuve, fait, disons, entre 10 et 25 lignes ? Et ben, récompensez-le. En regardant quelques messages RP, 1 ligne = 15 mots, ou 100 caractères. Grosso modo.
Boom.
Idée ci-dessous, la jeter aux loups ou la faire infuser. 1) Tout message des joueurs est censé coller à leurs personnages ainsi qu'aux autres messages MD/PJ. C'est un prérequis et le MD (ou les autres PJ) se doit de faire éditer s'il n'est pas rempli.
2) Ce qui compte, c'est ce qui se passe entre deux messages MD successifs.
3) Les joueurs gagnent : - 50% pour avoir écrit à l'heure depuis le précédent message MD (sinon 0) - 50% pour avoir écrit entre 1000 et 2500 caractères (10-25 lignes) qui satisfont aux prérequis (sinon 0). Ceci est valable pour le schéma classique 1 post MD suivi de 1 post de chaque joueur. - - Si le joueur a écrit plusieurs messages entre ceux du MD, alors la longueur totale de tous les messages doit être entre 1000 et 3000 caractères. - - Si le MD a fait des messages intermédiaires, pour faire vivre des PNJ par exemple, alors ils sont simplement ignorées pour déterminer les "deux messages MD successifs" - malus applicable à tous les PJs de manière identique, si après le cycle de messages MD+PJ le groupe n'a rien fait avancer, et que le MD se retrouve à s'ennuyer à écrire son nouveau message. - bonus ponctuels de rencontre ou de fin de quête/chapitre, dans une certaine limite.
4) Le MD gagne : - 100% des XP pour poster à l'heure depuis le dernier message MD - sinon 50% pour poster à l'heure depuis le premier message PJ - sinon 0
Ce que j'appelle "à l'heure" est le rythme de la quête qui a été décidé au début, par exemple 10 jours. Le rythme peut changer, mais seulement après concertation du groupe PJ+MD.
En cas de combat, et donc de messages relativement courts et directs, le rythme augmente et compense le fait de ne pas toucher les 50% XP des 10 lignes.
L'avantage est que tout ceci ne suppose que de compter le temps entre des messages, ou les caractères des messages : ces choses, l'ordinateur sait les faire à merveille, donc c'est automatisable (avec validation du MD au cas ou). Adé !
N0 : Détection du poison, Lumière, Détection de la magie, Purification de nourriture et d’eauN1 : Repli expéditif (domaine), Courant d’air ascendant, Main-araignée, Tenue d’apparat N2 : Localisation d'objet (domaine), Membres arachnéens, Soins modérés
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Soeur des Marches
Chambre 14
Aucune gemme
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ne remarque sur cela : QUOTE (Abrulion Bascollier @ Vendredi 12 Avril 2019 à 12h31) | Dans une moindre mesure se range dans ce paragraphe, le cas de XP pour faire avancer le schmilblick. Le MD doit-il se poser la question à chaque message de si le joueur a fait pas du tout, un peu, beaucoup avancer l'intrigue ? Quel calvaire. Et pour le coup, jouer de manière cohérente un PJ avec 8 en INT aux côtés de PJs avec 14 en INT n'est pas franchement un bon plan pour ce qui est "d'avoir les bonnes idées motrices" et donc faire avancer le schmilblick. |
Il y a des années, au cours d'une partie d'un JdR cyberpunk, mon groupe s'était introduit par l'escalier de service d'une corporation dans laquelle elle devait voler un objet quelconque. Le groupe de joueurs prenait de longues minutes à débattre d'un plan pour surmonter une porte de sécurité à code qui nous barrait le passage et nous empêchait de sortir de la cage d'escalier pour pénétrer dans les locaux proprement dits de notre cible. Au bout d'un moment, le joueur d'un personnage qualifiable de "crétin costaud" (à qui aucun d'entre nous ne prêtait plus attention, vu qu'il regardait les mouches voler en se curant le nez) décide d'essayer le code « 1-1-1-1 ». La porte ne s'ouvre pas. Au moment où il hausse les épaules et s'apprête à essayer le code « 1-1-1-2 » ... l'alarme retentit. Évidemment ! Perdu pour perdu, notre groupe paniqué défonce la porte et récupère l'objet en flinguant à tout va, avant de s'enfuir avec la sécurité aux fesses. Au final, mission réussie ... enfin, à peu près.Un personnage crétin peut très bien faire avancer l'histoire. Si le joueur manque d'idées pour jouer de manière cohérente et constructive, ça n'est pas la faute du personnage. Note que je ne défends pas l'"XP pour faire avancer le schmilblick".
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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u-delà de la technique de comment faire la distribution, la véritable question c'est comment faire en sorte que l'on ne se retrouve plus avec des quêtes qui globalement pour les meilleures avance au rythme d'un post tous les 10 jours, avec une moyenne de quête qui se déroule ou rythme d'un post tous les 15 jours et pour certaines au rythme déroutant d'un post tous les un ou deux mois. Je pense que l'on est tous d'accord pour dire qu’initialement, la meilleure récompense du jeu est justement de pouvoir jouer. Outre le jeu, la récompense principale reste les XPs sont en théorie la base de la récompense influençant les capacités du personnage, la possibilité de ses possessions qui sont limités par son niveau. Comment faire pour inciter les joueurs, ou les MD a poster plus souvent pour maintenir l'intérêt que l'on peut avoir dans une quête, le rythme d'avancement de la quête. Il ressort des études faites sur la taverne par les administrateurs que les quêtes sont actuellement trop longue (IRL). Comment faire en sorte que l'on joue plus pour finir les quêtes plus rapidement et avoir un meilleur turn-over ? Visiblement le simple intérêt du jeu ne suffit pas à faire en sorte que joueurs et MDs postent rapidement, disons au moins un post par semaine. Comment faire en sorte que cela devienne le cas ? J'ai voté pour une récompense par post, plus on fait de post plus on est récompensé. Quand à la taille de chacun d'eux, il y a une règle qui fixe un nombre minimal de ligne par post. Si cette règle n'est pas respecté, pas de distribution d'XP. Comment doivent être noté les posts est un autre débat, selon moi. Pour ma part, je pense qu'un nouveau joueur (sauf exception hein Thojan ) qui arrive sur le site et qui souhaite jouer n'a que sont seul et unique perso à faire jouer. Il est complètement disponible pour cela et devoir attendre 15 jours pour pouvoir jouer est forcement frustrant. Un joueur qui a deux, voir trois perso va devoir poster 3 fois dans le même laps de temps ce qui devient déjà moins frustrant. S'il est en plus MD d'une ou deux quêtes, ce n'est plus 1 post par 15 jours, mais 4 ou 5 posts, soit un tout les trois jours. S'il occupe en plus un rôle dans le staff de la taverne comme la correction des fiches, un rôle de maître des bêtes, animateur et la liste n'est pas exhaustive, il aura aisément et rapidement à faire un post tous les jours, voir tous les deux jours. On est d'accord que celui qui se trouve dans la dernière catégorie ne s’ennuiera pas entre deux posts MD. Mais pour celui qui vient d'arriver, il va sérieusement trouver le temps long. Imaginons, que l'on parvienne à passer au rythme d'un post par semaine. Le rythme est plus soutenu, la quête avance plus vite elle devrait pouvoir se finir plus rapidement, deux fois plus vite en fait. L'objectif serait atteint pour les administrateurs on aura des quêtes plus rapides, plus de fins et de débuts permettant d'introduire plus facilement des nouveaux joueurs ou distribuer des objets ou autres acquis par les RPs libres. Le nouveau joueur restera plus facilement car il jouera plus et sera aussi plus souvent connecté pour lire ce que ces compagnons de quête postent. Celui qui a deux ou trois perso devra poster au moins post tous les deux jours. Celui qui a en plus une ou deux quêtes a masteriser devra poster tous les jours. Celui qui a un rôle staff devra poster plusieurs fois par jour... Pourquoi ceci ? Pour tenter de démontrer que le cumul des tâches est selon moi le principal facteur s'opposant à un jeu rapide et vivant. Au-delà de la distribution d'XPs qui reste la récompense du joueur. Qui devrait être incitative pour faire évoluer les capacités de son perso et donc incitative au rythme de jeu. Si une partie de la réponse peut tenir à ça,je commence à penser que c'est tout le système de fonctionnement de la Taverne qui est à revoir au moment ou des rôles commence à être distribués. Le cumul de perso, le cumul de quête à masteriser, le cummul des mandats au sein du staff sont peut-être les principales raisons de la lenteur du site. Ce n'est peut-être pas un bonne analyse, mais un seul perso à jouer (un second éventuel pour le staff en récompense des services donnés), une seule quête en tant que MD et un seul rôle au sein de la TDRO ne serait-il pas le prix à payer pour avoir un site actif et des aventures vivantes ou les nouveaux trouveront leur compte et resteront ? La question de l'XP reste importante mais ne sera probablement pas l'unique réponse aux maux de la TDRO. Faire en sorte qu'il soit le plus incitatif au jeu positif est une bonne chose.
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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e problème c'est que la distribution d'XP quelque soit la forme n'incite pas le MJ à poster plus vite. Une distribution par post est souvent une double sanction pour le joueur (peu de rp, peu de XP) si le MJ est lent. On la regarde sous l'angle du joueur mais non du mj. Quelque part, la problématique de distribution d'XP arrive trop tôt. Il faut d'abord poser les objectifs de jeu (contenu, rythme) et les moyens d'y parvenir. Faire des quêtes rapides ou un rythme de postage élevé, ça peut être bien. Mais quel MJ est ici déjà prêt à l'assumer ?
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Haut-Armathor
Chambre 7
2 gemmes
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’aurai tendance à croire que si tu n’as qu’un seul PJ et une seule quête dont tu es le MD. Ça doit être possible. Ça fait deux posts par semaine.
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Aventurier des Royaumes
Chambre 1
1 gemme
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uand je lis la réponse d'Adlareth, ça me fait penser à l'ouroboros. Je ne sais pas d'où est venue l'idée sur la taverne, mais dans mon expérience, les personnages multiples ont servi plusieurs choses: – Explorer des nouvelles thématiques (jouer des méchants alors qu'on jouait un paladin par exemple) – Combler le manque en cas d'attente avec un autre personnage Ce sont deux raisons très valables, et je suis d'accord que ça amène progressivement à moins d'investissement sur chaque personnage (puisqu'on a autre chose à faire). Donc un effet opposé à celui qu'on recherchait. Par exemple, depuis que j'ai lancé une histoire sur les kobolds, je n'essaie même plus de faire avancer Thojan dans la Taverne Astrale (bon en fait j'peux pas double post). Ceci dit, le cumul me semble inévitable car nous sommes une espèce en voie d'extinction. Il faut trouver le juste équilibre (deux PJ, ou un PJ et un MJ, épicer de petites responsabilités staff, etc.). Je ne me souviens pas avoir jamais considéré l'XP comme une carotte. Étant le plus souvent MJ, ce qui m'intéressait c'était de voir progresser l'histoire que j'avais imaginée (ou de voir ces bouffons partir dans une autre direction et être forcé de tout recommencer ). Majoritairement, mes joueurs décrochaient quand ça n'avançait pas assez vite, ou quand la vie réelle les rappelait à elle. D'un point de vue RP, l'XP c'est quand un personnage accomplit des trucs, donc en quatre ans, ils ont pris deux niveaux au mieux. C'était sans doute pas assez. Je crois qu' en marge de cette discussion, un sondage sur les attentes des membres en termes de rythme serait instructif (même si, il faut bien le dire, on est pas nombreux à participer aux sondages). De là, définir peut-être des quêtes plus rapides et d'autres plus lentes (et peut-être des récompenses en XP différentes ?). Mais on arrivera pas à satisfaire tout le monde. C'est sans doute mieux d'imposer un modèle et de s'y tenir.
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Soeur des Marches
Chambre 14
Aucune gemme
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Constats (de mon point de vue, hein)- Je pense qu'il n'est pas possible de construire une communauté réelle sans avoir un minimum confiance en les gens, et pense que les taverniens actuels sont suffisamement matures pour que, même en cas de mise en place d'un système d'xp par post, la plupart des gens n'en abusent pas en "postant pour ne rien dire". J'irais même jusqu'à penser que, si un joueur poste d'abord en début de tour pour faire avancer la narration, puis reposte en fin de tour pour ensuite un poste davantage "monologue interne" pour épaissir la personnalité de son PJ (tout en donnant éventuellement davantage de "matière" à son MJ et aux autres PJ pour travailler), je ne vois rien de choquant. Si abus du système il y a, je pense que ça pourrait être reglé à postériori, au cas par cas. Après tout, nous sommes entre gens de bonne compagnie, hmm ?
- Comme ça a été dit, tout le monde ne peut pas poster au même rythme : certains ont le temps et la motivation pour poster souvent, d'autres ne le peuvent ou ne le veulent pas (quelle qu'en soit la raison). De plus, cette variabilité n'est pas propre aux personnes : certains ont de la disponibilité et de l'envie à un instant T, et quelques semaines/mois plus tards, les mêmes se voient contraint de "zapper" des tours.
- Un scénario de JdR par forum ne se gère pas comme une séance sur table. Sur forum, il est possible de réfléchir bien plus longtemps à ses actions et d'être bien plus détaillé dans leur description. Mais, paradoxalement, il est plus difficile d'acquérir des détails supplémentaires qui ne seraient pas dans la narration du MJ.
De plus, la gestion du spotlight n'est pas la même : un joueur qui écrit son post n'empêche pas les autres de jouer et, même si "spammer" le thread de quête en réagissant à chaque info du MJ et à chaque réaction des autres PJ n'est pas souhaitable, il extste bien des méthodes de canaliser le trop-plein d'énergie d'un joueur ou d'une joueuse, ...
... méthodes dont je vais essayer de donner quelques exemple ici. Non pas pour prétendre que c'est la seule manière de faire, mais parce que ces méthodes, j'en ai déjà expérimenté la plupart ici même, et de ce que j'en ai vu, elles fonctionnent. Propositions (qui n'engagent personne, hein)- Si le MJ découpe sa quête/chronique en chapitre courts (1 à 3 mois, c'est à dire 3 à 10 "rounds MJ") et suffisamment indépendants, et qu'il s'arrange qu'au minimum entre ces chapitres, il peut intégrer de nouveaux PJ où en abandonner certains, la mobilité des PJ au sein des différentes quêtes de la Taverne est grandement facilitée. En pratique, une solution peut être que chaque chapitre débute et se termine dans un "hub", un endroit central ou il y a un minimum de monde et ou de nouveaux PJs peuvent débouler sans s'inventer de raisons capilotractées. Une autre solution est que les PJ transportent ce "hub" avec eux, ce qui est aisé s'ils voyagent sur un navire, dans une caravane ou autre ; dans ce cas, il n'y a même plus besoin de découper l'intrigue en chapitre courts, puisque n'importe qui peut rejoindre ou quitter le spotlight n'importe quand, en quittant la masse de PNJ non décrits -ou en y retournant.
- L'importance des résumés de quête. Si votre quête est accessible à quelqu'un qui n'était pas là au début, vous maximisez les chances que ce quelqu'un vous rejoigne. On a déjà parlé de ce sujet des résumés ailleurs, donc je n'y reviens pas.
Ensuite, pour pouvoir accomoder les différents rythme de postage, et en profitant du découpage des quêtes en "fioles" permettant de regrouper plusieurs sujets ensemble, il est possible de constamment garder plusieurs sujets ouverts : - Le sujet de RP "principal", pour faire progresser l'intrigue "principale". Le ou la MJ y poste une fois par tour, et les PJ à priori aussi.
- Un autre sujet pour les RP en "off" ; les joueurs peuvent s'en servir pour faire des posts supplémentaires style "monologue intérieur" afin de ne pas alourdir leur post "principal" du round, pour y mener leurs discussions entre PJ, pour enrichir leur background d'une manière ou d'une autre. Le but est ici de ne pas avoir besoin du MJ, qui ne vient à priori pas y poster. Les joueurs qui n'ont pas le temps de faire plus d'un post par round n'y viennent pas non plus : ils ne manquent rien, puisque tout ce qui se passe dans ce sujet "off" est facultatif.
Pour que ce sujet puisse permettre au maximum aux joueurs de s'exprimer, sa temporalité est évidemment différente de celle du sujet "principal" : il peut être en retard ... ou en avance. Et si personne ne poste jamais dans le sujet "off" pas grave : il est fait par les joueurs, pour les joueurs. S'ils n'en font rien, pas grave, c'est juste qu'ils n'ont pas le temps ou pas grand chose de plus à dire en ce moment. - Optionellement, si le MJ dispose de temps libre, il peut aussi créer un sujet par "objectif secondaire" du scénario. Ces objectifs secondaires, tous facultatifs, peuvent permettre aux joueurs qui ont du temps libre de s'occuper en attendant que l'intrigue principale progresse.
Par exemple, si une chronique relate la défense d'une ville contre une menace quelconque (maladie, attaque de dragon), remplir la quête se fait dans le sujet principal. Cependant, un ou plusieurs sujets annexes permettent de s'en prendre à certaines menaces annexes (des morts-vivants qui profitent du chaos et du fait que les prêtres sont débordés pour s'enfuir du cimetière et ravager la ville, ou alors les cultistes du dragon infiltrés qui espionnent pour le compte de leur maître), ou accomplir des objectifs secondaires (calmer les émeutes de gens affolés par la maladie, ou assurer l'évacuation de la population avant l'attaque). Tout cela reste facultatif, et ne change pas l'objectif de départ, mais peut contribuer à altérer la conclusion de la campagne (par exemple en réduisant le bodycount de l'attaque afin que plus de gens soient là pour acclamer les PJs à la fin, et qu'on puisse avoir toutes les nuances entre "victoire à la Phyrrus" ou "victoire éclatante sans morts à la Disney"). Mais bien sûr, il faut que le MJ et au moins un joueur aient davantage de temps libre que les autres joueurs pour que ça vaille le coup. Si le MJ n'a pas le temps, il ne pourra faire progresser que l'intrigue principale, donc pas la peine de créer 36 objectifs secondaires ... - Et évidemment le sujet pour discuter de tout ça ou juste déconner HRP
Et au final, on récompense tous les posts RP (quelle que soit la formule choisie), sans gêner ni ralentir l'intrigue principale. Les joueurs sont incités à poster (puisque tout est récompensé avec de l'XP), mais ne sont pas lésés s'ils n'en ont pas le temps (puisque les objectifs secondaires progressent plus lentement, et n'ont qu'une influence limitée sur l'intrigue principale). Un joueur qui s'investit davantage verra son PJ progresser plus vite, ce qui me parait normal (ne serait-ce que du fait qu'il contribue à rendre la Taverne plus "vivante"). Tous les RP facultatifs évoluent à leur rythme, suivant les possibilités du MJ et des joueurs. S'ils ne progressent pas, pas grave, on se concentre sur l'intrigue principale et on n'a rien perdu. Techniquement, on pourrait même jouer une telle quête à plusieurs MJ : un qui s'occupe de l'intrigue principale, un ou plusieurs autres en charge des objectifs secondaires, chacun évoluant à son rythme.
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Conteur des étoiles
Chambre 3
Aucune gemme
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ans ce sondage, il manque une question principale : êtes vous satisfait du système actuel ? Ca fait un bail que je suis dans la taverne. Donc je sais tout ce qui a été fait et essayé. Le système de distribution d'origine était en fonction des posts et combat ou résolution de quête. C'est chiant à calculer et on se retrouvait avec une montée de niveau tous les deux trois ans. La distribution liée aux combats et résolution de quêtes était généralement source de conflits car il n' y avait aucun moyen de s'assurer une vraie équité de distribution. Le système actuel a certes ces défauts mais il permet un contrôle et une distribution facile, avec une montée de niveau garantie. Et il a eu l'adhésion d'une majorité de MJs.
Mes PJs : Azur'ael, la gardienne des mystères ; Shalan le chevalier de la Seldarine ; Kuan Shen-li, l'archer spirituel MG : Tenavril, Haut Dracosire de l'Œil du Dragon
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Soeur des Marches
Chambre 14
Aucune gemme
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onne remarque. En ce qui me concerne, les seules choses que je reproche au système de récompense actuel « par mois », c'est que : - Premièrement, il décourage l'investissement. Genre c'est bon, j'ai fait mes 2-3 posts ce mois-ci, pas la peine que j'écrive davantage. Je ne dis pas que c'est le cas de tout le monde, hein. Mais, pour faire mon coming-out, et pensez de moi ce que vous voulez, moi, parfois, c'est mon cas. Que ce soit en tant que PJ, car j'aime voir évoluer Hermine à la force du poignet, en fonction de mon investissement et de ses actions (donc de mon nombre de posts), mais aussi en tant que MJ : j'aimerais qu'avoir récompensé l'investissement de mes joueurs à l'époque où ils postaient beaucoup ne m'ait pas attiré autant de problèmes. Et j'aimerais aussi que ces problèmes n'aient pas été, même en partie, la cause du fait que je ralentisse exprès mon rythme de narration pour "rentrer" dans le moule ... Alors que mes joueurs auraient pu, j'imagine, "encaisser" un rythme de narration plus rapide. En toute franchise, ce ralentissement forcé a aussi été en ce qui me concerne la cause d'une certaine baisse de motivation pour ma propre campagne. Je veux jouer, moi ; pas regarder l'horloge.
Du point de vue du PJ, je parle d'une évolution appropriée et perceptible : demain, tu me dis « okay, Ao décide qu'Hermine passe niveau 18 », je pense que je te dis « merci, mais non merci » : aucun intérêt de gagner des niveaux si je ne sais pas d'où ils viennent. À titre d'info, j'aimerais aussi qu'on puisse faire avancer la timeline, car tant qu'on reste en '72-'74, même avec le meilleur système d'xp du monde, ça veut quand même dire qu'au mieux, tu peux passer niveau 20 en 3 ans RP. C'est dommage. Mais c'est un autre débat -quoique. - Deuxièmement (et c'est là ma réserve majeure, car elle dépasse ma propre personne) récompenser tout le monde pareil, sans qu'il n'y ait aucun moyen d'en déroger, fait qu'il est impossible aux nouveaux arrivants de "rejoindre" le niveau de quelqu'un qui joue depuis longtemps. Je trouve que ça fait un peu trop ressembler la Taverne à ces MMORPG grindfest, où si tu démarre une semaine en retard, t'as aucune chance de côtoyer les meilleurs.
Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit : je ne vois pas le JdR comme un concours de celui qui a « la plus grosse » (fiche de perso). Cependant ... Aujourd'hui, c'est quoi, les plus haut niveaux sur la taverne ? 9-10, quelque chose comme ça ? Quelle chance a un de nos nouveaux arrivants de pouvoir contribuer, au niveau 1, dans un groupe d'aussi haut niveau ? Oui, certes, il peut avoir de bonnes idées ... Mais il a moins de tout pour les concrétiser : moins de bonus à ses jets, moins de capacités pour résoudre ses problèmes. Et, pour (re)prendre l'exemple de La Mer de Nuit, où des personnages très fragiles (Jakelm et Serana, à peine 2DV chacun) côtoient des personnages plus puissants (Arzhaelig et Metzli), ben ... j'ai parfois bien du mal à les garder en vie. En général, j'essaye de proposer des défis autres que du combat, mais ... si je veux leur laisser la possibilité que leurs actions aient de réelles conséquences au lieu de les railroader, j'ai pas toujours le choix (cf. ce qui vient de se passer ce mois-ci). C'est dans cet optique que, par exemple, j'ai pris sur moi de donner un petit boost d'xp à Jakelm (à son corps défendant), qui lui permettrait de tirer un maximum de profit de son investissement, tout en ne lui apportant rien s'il ne s'investissait pas. Pour qu'au moins il ne meure pas un un coup pendant un an IRL, et parce que, du point de vue d'un PJ de niveau 9-10, il n'y a guère de différence entre un niveau 1 et un niveau 3 ... mais au moins, le niveau 3 a un minimum d'options pour contribuer et survivre. Et j'aime l'idée qu'un nouveau joueur motivé et investi puisse à terme, jouer d'égal à égal avec des joueurs de PJ ayant commencé des années avant lui. Plutôt que de "souffrir" éternellement du fait d'avoir simplement découvert la Taverne des années trop tard ... Or la, avec le système actuel, vu que tu n'as aucune chance de "rattraper" un joueur de haut niveau, tu te retrouves à ne devoir/pouvoir jouer qu'avec les mêmes personnages, qui ont commencé à peu près en même temps que toi. Donc, la communauté est segmentée. Déjà qu'on n'est pas très nombreux, on se tire une balle dans le pied en se compliquant le fait de jouer ensemble ...
Donc non, je n'abhorre pas le système actuel. S'il est conservé, ça ne m'empêchera pas de dormir, car j'ai la chance d'avoir déboulé ici il y a relativement longtemps. C'est juste que je trouve dommage qu'il soit si ... absolu, quoi. Et, si je peux me permettre, ennuyeux.
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