ࡱ> '` @bjbj{P{P Y::8t `3`3`3`3<3\At4t4t4t4t4666QASASASASASASA$Dh4GwA65"666wAt4t4A;;;6Ft4t4QA;6QA;;==t4h4  Q`3e9&==tA0A=G;G=G=;666wAwA; 666A6666\\\`3\\\`3$Dh| Fiche de personnage de Aziraphel Sabrevague Humain (Thtyrien) D'Eauprofonde  Age 23 ans Taille 1,78 m Poids 71 kg Niveau 1 Exprience 0 Classe Guerrier Je perois des ondes ngatives vis vis de ce boulot... AH, oui, a vient de moi. Alignement (Chaotique neutre) (0/0) Rputation 0 Sant mentale Dpart: 50 / Effectif: 50 Divinit Shaundakul Guilde aucune Force 15 (+2) Intelligence 14 (+2) Dextrit 16 (+3) Sagesse 10 (+0) Constitution 14 (+2) Charisme 14 (+2) Comptences Nombre de points de comptence au niveau1 : (2+2)x4 + 4(Humain) = 20 Nombre de points de comptence par niveau: (2+2+1) = 5 Comptences de Classe: Artisanat (Menuiserie): 4(Degr) +2 (modif. INT) = +6 Dressage : 1(Degr) +2 (modif. CHA) = +3 quitation : 2(Degr) +3 (modif. DEX) = +5 Escalade : 1(Degr) +2 (modif. FOR) = +3 Intimidation : 4(Degr) +2 (modif. CHA) = +6 Natation : 0(Degr) +2 (modif. FOR) = +2 Saut : 4(Degr) +2 (modif. FOR) = +6 Conaissance (mystres) : 1(Degr) + 2 (modif. Int) + 2(Education) = +5 Conaissance (gographie d'Eauprofonde): 1(Degr) + 2 (modif. Int) + 2(Education) = +5 Comptences Hors-Classe: Art de la magie : 1(Degr) + 2 (modif. Int) = +3 Dons Expertise du combat Education (Bonus sur Mystres et Gographie) Esquive Langues Commun, Chondathan, Elfique, Halfelin. Caractristiques Raciales Taille moyenne. En tant que cratures de taille M, les humains nont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de dplacement de base au sol est de 9 mtres. 1 don supplmentaire au niveau 1. 4 points de comptence supplmentaires au niveau 1, et 1 point de comptence supplmentaire chaque niveau additionnel. Langues parles. Doffice : commun. Supplmentaires : au choix ( lexception des langages secrets, tels que la langue des druides). Voir la comptence Langue. Classe de prdilection. Spcial. La classe la plus leve dun humain multiclass nest pas prise en compte quand on dtermine sil subit ou non un malus de points dexprience. Caractristiques de Classe Armes et armures. Le guerrier est form au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (y compris les pavois). Il est galement form au port de toutes les armures (lgres, intermdiaires et lourdes). Dons supplmentaires. Au niveau 1, le guerrier peut choisir un don supplmentaire, en plus de celui auquel tout le monde a droit et de celui qui est offert aux humains. Par la suite, il en gagne un autre tous les niveaux pairs (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 et 20). Ses dons supplmentaires doivent forcment tre choisis parmi ceux qui sont indiqus comme tant des dons de guerrier. Jets de Sauvegarde Vigueur : 2 (Base)+2(Mod CON)+0=+4 Rflexes : 0(Base)+3(Mod DEX)+0=+3 Volont : 0(Base)+0(Mod SAG)+0=+0 Caractristiques en Combat Initiative: 3+0= +3 BBA: +1 Jet dAttaque au corps corps1: 1BBA+2+0+1d20 (Canne-Epe, 1d6+2, 18/20 x2) Jet dAttaque au corps corps2 : 1BBA+2+0+1d20 (Couperet, 1d10+2, 19/20 x3) Jet dAttaque distance1 : 1BBA+3+0+1d20 (Aucune) Jet dAttaque distance2 : 1BBA+3+0+1d20 (Aucune) CA: 10 + 3 + 3 + 0 + 0 = 16 Contact: 10 + 3 + 0+ 0 = 13 Pris au dpourvu: 10 + 4 +0+ 0 = 13 Ds de vie: d10; Points de vie: 10+2 = 12 Inventaire Vtements ports: Tenue d'explorateur, 4Kg + Tricorne, 0,5kg + Cache Oeils, Ngligeables Couperet ( 5kg) et Canne Epe (1kg) Armure: Cuir Clout (Bonus de Dex max. : +5; Malus darmure: -1; VD: 9m; Poids total : 10Kg). Havresac (Poids vide : 0,25Kg, Poids actuel : 3,05 Kg). Contenu: Boussolle (0,05), Blague Tabac ( 0,25) Briquet (Ngligeable), Pipe (Ngligeable), Paillasse ( 2,5g). Richesse Trsor: 0PP, 213PO, 6PA, 0PC. Poids: (129 x 0,01kg) = 2,19kg Charge Poids transportable : Charge lgre Moins de 33kg, Charge intermdiaire entre 33Kg et 66,5kg, Charge lourde entre 66,5Kg et 100kg. Poids transport : 25,24 kg, sans sac : 20,5kg. Encombrement : Lger [Intermdiaire. (Bonus de Dex Max.: +3, Malus darmure: -3, VD 6m, Course VDx4); Lourd. (Bonus de Dex Max.: +1, Malus darmure: -6, VD 6m, Course VDx3)]. Description physique Aziraphel est un gaillaird pouvant sembler un brin frle de prime abord, enmitoufl dans son costume, un mlange entre une armure de cuir et diverses pices de tissu lui donnant une allure plus prsentable en socit. Pire encore, lorsqu'il porte son gros manteau de cuir brun, qui lui tombe jusqu'aux genoux: il prait alors bien plus petit qu'il ne l'est vraiment, dans ces grandes bottes de voyage ou il doit enfiler plusieurs chaussettes pour tenir. Lorsqu'il se dcharge, en revanche, on commence a le prendre plus au srieux. On dcouvre une carrure certes moyenne, mais des muscles parfaitement viables et compacts, forgs par un apprentissage de marin rigoureux. Puis il laisse tomber son couperet plus qu'impressionnant et on se sent rassur. Avec ses longs cheveux noirs et son sourire narquois, il n'impressionne pas ncessairement mais se dmarque lgrement de ses collgues guerriers. Aziraphel a tout du Main-Pirate, avec son tricorne et sa propension a porter un cache-oeil stylis. Ce n'est en aucun cas a cause d'un problme oculaire, toutefois mais la plupart du temps pour cacher ses yeux vairons: Le droit tant bleu, le gauche vert, afin de ne pas susciter la surprise. De plus, il a depuis longtemps remarqu, le cache-oeil est un facteur important lorsqu'il s'agit de chercher du boulot en temps que mercenaire. De fait, il en possde deux et change rgulirement d'oeil. Il les enlve cependant trs vite ds qu'il ne s'agit plus de boulot. Pourtant, si Aziraphel parait dfinitivement guerrier, il jouit aussi d'une certaine roublardise: plutt agrable a regarder, dot d'une certaine souplesse, et surtout sachant se tenir en socit, il n'est pas tout a fait le guerrier bovin auquel on pourrait s'attendre de prime abord Description psychologique Aziraphel est sans doute l'acm de la culture Tethyrienne. D'une tolrance lgendaire envers tous les peuples et toutes les coutumes, si bizarre soit-elles, il a fait son mot d'ordre le voyage sur la cte des epes: il adore voir le monde, et est surtout un ternel pris de libert. Tout faerune est sa patrie, pour lui, et il veut la connaitre en entier. Mais Aziraphel est un personnage paradoxal, car a ces tendances idalistes et rveuses qui font de lui un ternel voyageur, un arpenteur des routes, un marin mrite, s'associent une forte couche de cynisme et de sarcasme. Toujours en recul face la situation, il peut se montrer terriblement froid en tant trs joyeux dans des moments de tension terribles. Car cette joie de vivre et cette nergie qui le caractrisent sont coules dans un moule d'ironie. Car il sait que pour voyager, il faut avoir de l'argent. Car il sait qu'on ne survit pas a une vie de vagabondage lorsqu'on est idaliste. Il est parfaitement conscient des ralits de ce monde et les accepte avec joie: c'est a peine s'il n'est pas ravi lorsque des ennuis impromptus lui tombent dessus. Vis a vis du combat, moins il se bat, mieux il se porte. Usant gnralement de tactiques beaucoup plus subtiles que le guerrier moyen, il dteste se mettre en premire ligne de batailles ranges. Il se spcialise dans l'excution, l'intimidation et tout ce qui lui permet de tuer son adversaire avant que ce dernier ait ralis que le combat avait commenc. On peut aussi noter qu'il n'aime pas les chiens et surtout qu'il a quelques problmes littralement viscraux avec l'autorit: son irrvrence et son irrespect de toute forme de cohsion sociale dicte par la loi le pousse le plus gnralement a faire preuve de la plus extrme mauvaise foi envers quiconque reprsente l'autorit. Fait surprenant, il est incroyablement faible face a l'alcool et vite tout prix d'en boire, trouvant prtexte et subterfuges. Enfin, il est dot d'une certaine imagination, notamment quand il parle de son pass... Background Il existe deux moyens de connaitre l'identit et le pass d'Aziraphel Sabrevague: Lui demander, ou le dcouvrir. Si vous lui demandez, attendez vous a tre surpris. Il aurait t lev par un vieil homme maitre de certains arts obscurs, lui ayant enseign des diaboliqueries sur un monstre sacr se cachant dans la campagne les nuits de pleine lune. Aziraphel, ainsi, ne sortait jamais lorsque la lune prenait des allures de montres gousset. Le vieil homme dbordait d'un savoir mystique et physique, et lui apprit normment de choses sur des arts martiaux que tout le monde avait oubli. Et puis un soir, un soir de pleine lune, le vieil homme avait disparu. Il tait mort, sans doute, enfin, c'tait ce qu'il lui disait dans la lettre. Alors il avait pleur, pleur, et pleur, dans les ruines de sa maison, perdu dans un monde qu'il ne connaissait que par les leons du vieil homme. Apprenant, petit petit, vivre seul, ayant enferm sa rancune dans un coin de son cur, il chassait et pchait pour subvenir ses besoins, lorsqu'il rencontra au dtour d'un chemin une jeune femme avec un cheval en armure de fer comme il n'en avait jamais vu, qui l'avait ds lors embarqu dans sa qute pour retrouver d'anciens artefacts sacrs qui se comptaient au nombre de Sept. Il aurait vcu dans une zone de guerre entre Humains et Drows, souffrant milles douleurs de la guerre, ses proches tous tus un un par les terribles Drows, qui tuaient tour de bras comme de trs, trs, gros mchants. Il aurait vcu dans une fort jusqu' ses treize ans, lorsqu'un esprit l'avait appel, pour sauver une princesse aux longues oreilles d'un gros mchant la peau verte. Il aurait t Ninja-Pirate dans des contres loignes. Il aurait t un clbre assassin. Il aurait tu plus de trois cent personnes rien qu'avec son pouce. Il serait capable depuis longtemps de dresser ses cheveux sur sa tte et de les rendre blonds grace a des ffluves magiques rmanente dans son sang. Il aurait appris d'un vieux maitre comment manier l'pe, et utiliser la magie, mais ce maitre serait mort, le laissant seul avec un dragon. Il aurait l'occasion sauv 78 princesses Il aurait obtenu un monstre l'age de treize ans et l'aurait lev jusqu' ce qu'il volue. Il aurait t espion. Chevaucheur de dragons. Il aurait appris se battre dans un monastre. Il aurait t lev par des loups. Il serait amnsique. Mais en fait non. Il serait en fait un espion lgendaire aux milles identits. Il se serait surnomm "Champion Illustre de la destruction massive et des explosions trs trs impressionnantes". Il serait en fait un ancien paladin de Baine repenti. Il aurait des super-pouvoirs. Il serait un prince cach. Il serait un roturier, mais un super-roturier, avec des pouvoirs magiques. Il serait un Elfe, mais en fait a se voit pas. Il serait tout. Il serait rien. Et bien plus encore. Si, par contre, vous essayez de le dcouvrir, vous dcouvrirez ceci: La famille Sabrevague est une ancienne famille tentaculaire de la cte des pes qui a, au fil de trs trs longues annes, acquis une telle diversit dans son patrimoine gntique qu'ils sont devenus un trs bel exemple de Tethyrien. On raconte qu'on retrouve des Sabrevagues sur toute la mer des pes, a Eauprofonde autant qu'a l'intrieur des terres de Faerune. Aziraphel, lui, fut envoy enfant chez un oncle originaire d'Eauprofonde pour y apprendre la magie: sa famille voulait faire de lui un mage part entire, ce qui aurait t leur fiert. Il se rvla que non seulement il ne possdait strictement aucun talent pour la magie, mais n'y voyait pas non plus le moindre intrt. Pendant les cinq ans qu'il passa l bas, il reut une ducation rigoureuse dans divers domaines, et on lui enseigna les bases de la magie. Pendant un temps, son oncle tenta de lui enseigner la pratique de la magie, mais il abandonna devant le manque flagrant de talent de son lve, prfrant s'en tenir a quelques rudiments de thorie. Il comprit vite qu'il ne ferait pas d'Aziraphel un mage, il prfra donc en faire un rudit. Pendant cinq longues annes s'engagea ainsi un combat de titan: d'un ct son oncle, acm de la rabougritude des mages qui tentait dsesprment de faire de lui un rudit, et de l'autre, Aziraphel, qui tentait dsesprment d'avoir une dose correcte d'air frais chaque jour. Ce fut ce moment l qu'il dveloppa ses problmes viscraux avec l'autorit: entre son oncle et la garde de la ville qu'il croisait dfinitivement trop a son gout (il est encore aujourd'hui capable de citer le nom de la plupart des gardes qui officiaient dans son quartier), tout tait pour lui affaire de se faufiler du ct du port pour aller y voir la mer. Pendant ces annes il tudia sans relche, apprit a monter cheval, quelques rudiments d'escrime, et apprit la thorie de la magie et quelques rudiments sans pourtant montrer la moindre capacit magique. Ce fut pendant cette priode qu'il dveloppa des talents incongrus de menuiserie, a trainer auprs des chantiers navals dans le port gargantuesque de la ville. Alors, un jour que son oncle avait le dos tourn, il devint mousse. Puis Marin part entire. Rien de trs intressant ne se droula, pendant ces quelques annes sur les mers, part l'attaque occasionnelle des pirates, et si sa soif de voyages fut tanche un temps par son mtier, elle ne cessa de grandir a chaque fois qu'il voyait une nouvelle terre devant lui. Pendant ses nombreux voyages entre les divers ports commerciaux de la cte des pes, il apprit a se dfendre, car la vie de pirate n'est pas de tout repos. Son apprentissage peu orthodoxe de guerrier lui vint de la vie de marin, ou il faut se montrer fort et afficher une certaine faon d'tre, les pugilats clatant souvent lors des longues traverses en mer. La seule solution, dcida t-il, tait le vagabondage. Mais comment le payer? La rponse se trouva toute seule: ayant manifest une adresse raisonnable dans les arts de l'pe, bottant rgulirement les fesses de ses camarades marins lors de joutes amicales, il dcida de se lancer sur les routes comme mercenaire au petit bonheur la chance, afin de gagner juste assez d'argent pour voyager comme bon lui semble. Il n'y arrive pas toujours, a son grand dsarroi, et il mriterait dfinitivement d'avoir un peu plus l'habitude des combats, mais il arrive nanmoins a survivre et a avancer. Et il continuera  ,?MNOT[\dklsyz ! , . > Z e p y ûv_-h Z [ [CCC$'$G$If]'^`a$K$kd^$IfK$L$4rR]"r ;  24af4[ \ e p q uuu$'$G$If]'^`a$K$rkdn$IfK$L$4F]"r      4af4q r y uuu$'$G$If]'^`a$K$rkd:$IfK$L$4F]"r      4af4 xxx $$G$Ifa$K$ $G$IfK$rkd$IfK$L$4F]"r      4af4 |  # % 쫖q]qQq]qQq]qQh*B*CJOJQJ\aJphh*B*CJOJPJQJ\^JaJmH phsH hF=4[>^d\HikI<aVONŝ;HDgKO^{Δ*%f }N3i;a3?[~o,s_*QJ&=l%Ηp1?$Ηp1?$$eMٝ/b=?I`}GCNW?j6iO^5+ L??yXT f/aGLgPz}\]{?_N+_@ȴ671y ue\w[g;5%Ey]>C NdN[KF. 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Index3 $^JjOBj Corps de texte 214$a$^](`B*phOJQJCJaJtORt No Spacing5d1$*$/B*OJ QJ CJmH sH KHPJ ^J aJ_HtHDObD Contenu de tableau6 $LOarL Titre de tableau 7$a$ $5\8!z!z!z!z!( hb,}8888zzssV 9,?MOPT\]dlmsz{!,/0>[\eqryC{|#N}pqBCDE_:W  !(   9 P [ . c  t ijklmyH=[2= bm -!V"m$J%%&''j()**i,.[/E3788j{{{{j{{Dj{{Y j{{-j{{-j{{j{{{5j{}{,{{j{{j{{j{{q{{{ {{q{{{ {{q{{{ {{q{f{f{f{f{fffffffffff{fl)q{f{ffYr{M{{{r{r{f{fffffaq{q{q{ffy q{ff{f{vq{f{f{f{f{f{f{f{f{f{f{lq{f{{q{f{fffq{f{{q{ffff 8R q{f{q{q{f{f{f{f{ 0f{f{f{f{f{f͊q{f0fثf0f0f0f0f0f0f0f0f0f0f0f0f0f0f0 f0 f0f0$,?MOPT[\]dklmsyz{!,./0>Z[\epqryC{|#N}pqBCDE_:W  !(   9 P [ . c  t ijklmyH=[\v2= abm -!V"m$J%%&''j()***i,.[/E37}8~8888 0  00  0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 0 0  0  0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0  0 ! 0 0  0 0 0 0 0 0 0  0 0 0 0 0 0 0 0 0 0000000000000000 0 0 000 0  0 00 00 0  0 0 000000 0  000 00 0 0 000 0  0 0000000000 0  0 40 0  0 0000 0 0 0 0 0 0000 0 0 50 0 00 0000 0 0 00000050 0  0 000000000000000000000 0 0 0 0 % 9v @!.248;?\lz/ [ q }  _ 9 ia'2@"$%&'()*+,-/0135679:<=>@A@#l,R$SLX@h+H.@ (  l  <AH c $M8x 4 !+4=ALmreo=Blq%'12?DIPUWZq|#-/68@  a j  4 = ` e CL/2[_\`JSvGL ((**++--}88ehy-0%/P^ djxyIJ12   ,!-!U"V"l$m$I%J%%%%'&'''i(j())****h,i,..Z/[/D3E377|88::::::::::::::::::::::::::::8P^`P@@^@`0^`0``^``^`^`^``^``00^0`Z[\epqryBCD_  (   9  ijklm[\vabm}8~8888"@Z Z dZ Z  "8p@Unknown Gz Times New Roman5Symbol3& z ArialI& ??Arial Unicode MS7&  Verdana?5 z Courier New;WingdingsO& k9?Lucida Sans Unicode5& zaTahomaU.{ @CalibriCentury Gothic?&DejaVu Sans)"Ah$&$&/f/f!24de8e83X ?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefhijklmnoprstuvwxyz{|}~Root Entry FQData g1TableqGWordDocumentYSummaryInformation(DocumentSummaryInformation8CompObjq  FDocument Microsoft Office Word MSWordDocWord.Document.89q