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HRP Quête, Échanges HRP sur La Mer de nuit
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Conteuse d'Horizons
Chambre 14
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QUOTE (Stor Mousseracie @ Samedi 25 Mai 2019 à 09h41) | Pour Tijak, c'est évident, il faut aller secourir Lena et Chax'l et donc appareiller immédiatement. Problème : le Protecteur est toujours en cale sèche et ses réparations ne sont pas terminées... Il faut donc trouver au autre navire. |
QUOTE (Elle @ Samedi 25 Mai 2019 à 07h03) | Pour regagner le Protecteur, toujours bloqué à quai tant que les mille pièces d'or des réparations, aujourd'hui complètement terminées, n'étaient pas payées, il traversait les rues du port. |
Donc si, les réparations du Protecteur sont terminées. Ce qui vous bloque à quai, c'est les 1000po que vous devez au chef de chantier. Respect de la loi, tout ça ... À vous de voir quelle importance vous y accordez. Les caisses du Protecteur sont vides, mais peut-être avez vous aussi des économies ? J'en sais rien. Si ça vous intéresse, la sécurité du chantier est composée de six gardes de la ville moyennement compétents et motivés, et la barre du Protecteur est bloquée par une chaine et un cadenas standards dont seul votre créancier possède la clef. QUOTE (Stor Mousseracie @ Samedi 25 Mai 2019 à 09h41) | N'y a-t-il pas moyen d'utiliser le travail que Lemuel Cold veut nous confier pour se faire ? L'objet à récupérer est sur un navire qui est dans l'espace, donc leur employeur a dû penser à un moyen de leur faire quitter le Rocher. On peut, peut-être, s'arranger pour détourner cette embarcation le temps d'aller botter les fesses des Négogis, de revenir avec les deux prisonniers "volontaires" et la commande du marchand... |
Je ne t'ai peut être pas compris, mais pour être sûrs : le job, c'est de rejoindre un navire marchand qui croisera "dans quelques heures" au large du Rocher, "à quelques heures" de navigation dudit Rocher. Mais il vous faut un navire pour vous y rendre, et Lemuel Cold ne vous en fournit pas -il est armurier, pas armateur. Pour mémoire, il vous donne les coordonnées du point de rendez-vous si vous acceptez la mission.
Ah! Une autre précision, aussi : le "bateau" des néogis est encore en vue. Mais il s'éloigne de minute en minute. Autant par politesse qu'en raison de contraintes technico-magico-scénaristico-arrangeantes que Dashi ou Hermine ont pu vous expliquer, chaque vaisseau doit s'éloigner du port avant de se lancer dans l'"hyperespace"*. Pareil pour les combats navals, qui ont lieu aussi en "navigation normale", ou les compétences de l'équipage sont primordiales. L'"hyperespace"* est cent fois plus rapide, mais est à reserver pour le voyage longue distance entre deux points. Si vous avez déjà regardé ou joué à Star Wars, les règles sont similaires : de longues minutes de calculs d'astro(navi)gation sont nécessaires avant chaque "saut" sous peine de courir le risque de s'emplafonner une planète ou un trou noir ... Remplacez l'ordinateur de bord par un sextant, une longue vue, des cartes astronomiques et des formules magiques, mais à part ça, c'est du même tonneau.
QUOTE (Stor Mousseracie @ Samedi 25 Mai 2019 à 09h41) | Allez, patron, envoie les PV ! Je vais prendre un nouveau niveau d'éclaireur. |
Y a qu'à demander ! [8+5+2](3d8) = 15Coup de bol, 8pv sur ton troisième DV. Un de ces quatre, si quelqu'un pouvait m'expliquer quel est l'effet d'« enregistrer le lancer », ça m'instruirait. * J'utilise ce terme entre guillemets, car il n'existe pas à D&D. Mais vos persos ont une idée de comment ça se passe, rappelez-vous : QUOTE (Elle @ premier post du chapitre III) | Après trois jours, le Protecteur se mit subitement à accélérer, sous l'impulsion de son pilote, qui semblait avoir percé un autre mystère du Timon, le trône magique qui permettait de faire voler le navire. Celui-ci se mit à voguer bien plus rapidement sur l'Éther, laissant derrière lui un sillage transparent, tandis que le décor alentour se faisait plus flou, comme fantomatique, les différents contours des corps stellaires laissant dans les yeux de l'équipage des traînées de lumière colorées. Bien que troublant au début, l'effet n'était pas gênant pour l'équipage, qui pouvait continuer à évoluer sur le pont sans problème particulier -bien que certains se demandèrent ce qui adviendrait d'eux s'ils passaient par dessus bord : rentrer chez soi à la nage semblait en effet exclu. |
Pour ceux que ça intéresse, Hermine a pu vous parler à l'époque de comment tout cela fonctionne -ou en tout cas, de ce qu'elle en a compris. Sans Connaissance (mystères) ou Connaissance (plans), vous êtes vite perdus, cependant. En gros, vous voyez le sort voyage par les ombres ? Pour Hermine, le principe est le même : grâce au Timon, le navire "glisse" dans un autre plan qui permet de voyager bien plus rapidement. Il ne quitte cependant pas complètement le plan matériel ... d'où le risque de se prendre un corps céleste quelconque si on ne planifie pas sa trajectoire.
Ce message a été modifié par Hermine le Samedi 25 Mai 2019 à 11h22
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Habitant des Royaumes
Chambre 4
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outes mes excuses, j'avais zappé l'information sur les réparations du Protecteur. Ça risque de "simplifier" les choses en les compliquant au retour... Tijak ne verra aucune objection à utiliser le navire, quitte à prendre quelques libertés avec la loi. Accepter la mission du nain, et ses 2000 po de salaire, peut servir à arrondir les angles avec l'administration et le créancier, une fois le sauvetage effectué. Nécessité fait loi et la sauvegarde de membres d'équipage prime sur les considérations morales. Je m'attaque à l'évolution de la fiche.
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L'Aède
Chambre 6
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e vais essayer de répondre ce soir/demain. Pour les 1000 Po... soit on intimide le chef de chantier, soit Arzha utilise son extraordinaire diplomatie pour lui faire accepter une reconnaissance de dette.
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Conteuse d'Horizons
Chambre 14
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La demie-dragonne costaude propose de négocier et le petit mousse propose de s'enfuir en force, marrant Pigé. Mais énoncez-moi un plan B au cas où les négociations trainent en longueur : la négociation, c'est bien, mais ça peut durer longtemps. Pareil s'il résiste à l'intimidation et vous vous retrouvez confrontez aux gardes. En gros, spécialement dans ce chapitre, décrivez-moi toujours vos solutions de repli en cas d'échecs à vos jets ou de résultat différent de / insuffisant par rapport à ce que vous escomptez. Si vous voulez avoir une chance de sauver Lena et Chax'l, 'faut vraiment aller vite. Vous trainez trop et pffuit! Ils font leur "saut" et c'est mort.
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Aventurière
Chambre 2
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'ai vu que j'avais un peu plus de 500 PO dans ma bourse, je peux renchérir. Il est clair que Metzli n'acceptera pas de livrer ses compagnons à une mort certaine... Sinon, une solution serait d'aller voir un prêteur sur gage. Je suppose qu'il y en a dans une place comme celle-ci et que Metzli a pu en avoir vent... Mais ça nous ferait perdre un temps précieux.
Fiche de Metzli Arnesen« Laisse la Dame Tymora guider tes pas… »Sort de domaine choisi : Protection contre les énergies destructives Autres PJ : Sahadeva, Daphnis Autres PNJ : Ahuizotl, Circé, Galahad de Montléri, Reïlo Blanche Flamme
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Habitant des Royaumes
Chambre 4
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Ça se goupille bien finalement, Serena et Metzli (et certainement Arzhaelig également) possède en propre de quoi avancer le coût des réparations, ce qui nous permettrait d'appareiller sans se mettre tout le système judiciaire du Rocher à dos. Par contre faut pas traîner à payer les travaux et à s'envoler, sinon on va les perdre. Le Cap'tain' pourrait accepter le travail de Lemuel Cold, histoire de rembourser ceux qui auront avancer l'argent de leurs deniers. On devrait avoir le temps de récupérer le colis après avoir secouru nos compagnons. De toute façon, qu'on réussissent ou qu'on échoue, ça ne devrait pas être trop long. SI on n'intercepte pas les Néogis avant qu'ils ne basculent dans le sub-espace qui n'existe pas encore, c'est foutu. Et si on les intercepte, le combat ne va pas durer des heures ^^ Sinon, voila ma nouvelle fiche. J'espère ne pas avoir fait d'erreur. J'ai intégré la hachette de maître, mon nouveau don (on en gagne bien 1 au niveau 3 ?) - Souplesse du serpent - et la mise à jour de mes compétences. J'ai essayé de transcrire les différentes valeurs de ma CA en fonction des circonstances mais ne suis pas sûr de l'avoir fait correctement. Cliquez ici pour dérouler le parchemin... Jakelm Fileyeur dit Tijak Humanoide (humain thétyrien) de taille M Niveau 3 (Éclaireur 3)
Init +5 Langues Commun, Chondathan, Alzhedo, Gobelin Alignement Neutre Bon ------------------------------------------------------------------------------------------------- CA 10 +2(armure) +4(dex)² +1(esquive) +1(chance)³ +1(mouvement)⁴ = 19¹ CA contact 10 +4(dex)² +1(esquive) +1(chance)³ +1(mouvement)⁴ = 17¹ CA pris au dépourvu 10 +2(armure) +4(dex)² +1(chance)³ = 17 ¹ +4 contre les attaques d'opportunité [Souplesse du serpent] ² Esquive instinctive [Éclaireur 2] ³ Chance des héros [Régional] ⁴ Escarmouche [Éclaireur 3] PV 23 (3d8) Ref +8, Vig +3, Vol +3 ------------------------------------------------------------------------------------------------- VD 12m (8 cases, Légère), 6m (4 cases, Intermédiaire), 6m (4 cases, Lourde) Distance Dague (1) +6 (1d4+1, 19-20/x2, 3m) ou Fronde (10) +6 (1d4+1, 20/x2, 15m) Corps-a-corps Dague +3 (1d4+1, 19-20/x2) ou Hachette de maître +4 (1d6+1, 20/x3) ou Attaques à mains nues +3 (1d3+1, 20/x2) Espace 1,5 m x 1,5 m; Allonge 1,5 m BBA +2; Lutte +3 ------------------------------------------------------------------------------------------------- Caractéristiques For 12, Dex 18, Con 10 , Int 14, Sag 12, Cha 14 ------------------------------------------------------------------------------------------------- Compétences (8+2+1)×3 = 33 points ; en gras les compétences de classe. • Agilité : 3 +4(Dex) +2 (don) +3 = +12 • Athlétisme : 3 +1(For) +2(don) +3 = +9 • Concentration : 0 +0(Con) = +0 • Connaissances(géographie) : 1 +2(Int) +3 = +6 • Connaissances(nature) : 2 +2(Int) +3 = +7 • Équitation : 0 +4(Dex) = +4 • Escamotage : 0 +4(Dex) = +4 • Estimation : 0 +2(Int) = +2 • Furtivité : 3 +4(Dex) +2(Gilet) +3 = +12 • Intimidation : 0 +2(Cha) = +2 • Maîtrise des cordes : 3 +4(Dex) +3 = +10 • Métier(pêcheur) : 1 +2(Int) +3 = +6 • Métier(marin) : 3 +2(Int) +3 = +8 • Natation : 1 +1(For) +3 = +5 • Perception : 3 +1(Sag) +3 = +7 • Premiers secours : 2 +1(Sag) = +3 • Psychologie : 0 +1(Sag) = +1 • Représentation (chant) : 1 +2(cha) = +3 • Sabotage : 3 +2(Int) +3 = +8 • Social : 0 +2(Cha) = +2 • Survie : 3 +1(Sag) +3 = +7 • Tromperie : 0 +2(Cha) = +2 • Utilisation d’objet magiques : 1 +2(Cha) = +3
------------------------------------------------------------------------------------------------- Dons et particularités • Voltigeur [Humain] Jakelm obtient un bonus de +2 pour tous ses tests d’agilité et d’athlétisme. • Chance des héros [Régional] [Manuel des Joueurs de Faerûn] Jakelm bénéficie d’un bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde et à la CA. • Esquive [Niveau 1] Au cours de son tour de jeu, Jakelm choisit un adversaire. Il bénéficie aussitôt d’un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques portées par cet adversaire. Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive se cumule avec lui-même. • Escarmouche (Ext) [Éclaireur 3] [Codex aventureux] S’il se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, Jakelm tire profit de sa mobilité pour infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. Il inflige alors 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées après qu'il s'est éloigné d'au moins 3 mètres de l'endroit où il se trouvait au début de son tour de jeu. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Jakelm doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins. Il acquiert également un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. • Recherche des pièges [Éclaireur 1] [Codex aventureux] Jakelm peut utiliser la compétence Perception pour localiser les pièges, mêmes magiques, assortis d'un DD supérieur à 20. De même, il peut utiliser la compétence Sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repéré. • Esquive instinctive [Éclaireur 2] [Codex aventureux] Jakelm ne peut plus être pris au dépourvu et réagit instinctivement avant même que ses sens ne détectent une menace. Il conserve son bonus de dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé. • Fougue guerrière [Éclaireur 2] [Codex aventureux] Jakelm gagne un bonus d’aptitude de +1 aux tests de vigueur et aux jets d’initiative. Il perd ce bonus quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde. • Déplacement accéléré [Éclaireur 3] [Codex aventureux] Jakelm obtient un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement de base. Il perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde. • Absence de traces [Éclaireur 3] [Codex aventureux] Jakelm ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite. • Souplesse du serpent [Niveau 3] Jakelm bénéficie d’un bonus d’esquive de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées lorsqu’il se déplace dans un espace contrôlé (ou lorsqu’il en sort). Il perd automatiquement ce bonus s’il se trouve dans une situation lui faisant perdre son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement à la plupart des types de bonus, le bonus d’esquive est cumulatif. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Équipement • Hachette de maitre (5PR ; 1,500kg ; 306po) fixée à la ceinture du côté droit ; Dague (1PR ; 500g ; 2po) glissée dans la botte droite ; Une fronde camouflée en bracelet de cuir (-; -). • Armure de cuir (CA : +2; Dex max. : +6 ; Malus : 0 ; RE : 10% ; S2 ; 5PR ; 7k500g ; 10po) • Vêtements de voyage (2,5kg, -), une boussole de marin (50g ; 18po) dans la poche. • Vêtements de marin (3kg, 15po). • Gilet de furtivité +2 (-, 400po) : bonus de +2 aux tests de furtivité. • Sac à dos en cuir bouilli contenant le baluchon de base (une outre d’eau (contenance de 2L taille M), une couverture épaisse, 2 rations de survie, une bourse en cuir) (3,500 kg ; 4po), le baluchon d’aventurier (2 morceau de craie, une pierre à aiguiser, 2 bandages de 1m, un onguent de soin, 3 bougies, une aiguille à coudre et fil, une corne à boire (contenance 0,5L)) (850g ; 12,5po), une corde en soie (15 m ; 2,500kg ; 10po), une livre de savon (500g ; 5pa), du fil de pêche et un hameçon (- ; 1pa), une flasque de feu grégeois (500g ; 20po). • Sacoche de ceinture contenant un morceau de craie, une bougie, un briquet à amadou (-, 70g) et des outils de cambrioleur (500g ; 30po). • Bourse et 10 billes de fronde (2,500kg ; 1 PA). • Coffre de marin (12,500kg ; 2 po), restant à bord du navire et contenant les affaires de Jakelm quand il n’en a pas besoin. • Poids transporté (environ) : 20,470kg dont 7,850kg dans le sac à dos. • Contenu restant de la bourse: 1po 8 pa. • Coût total du personnage: 832 po Charge Légère jusqu'à 21,500kg, Intermédiaire entre 21,500kg et 43kg (Dex.Max. :+3 ; Malus:-3 ; VD 6m (4 cases) ; Course : VDx4), Lourde entre 43kg et 65kg (Dex.Max. :+1 ; Malus:-6, VD 6m (4 cases), Course : VDx3). Soulever au-dessus de la tête: 65kg. Porter à bout de bras: jusqu'à 130kg en suant et à 1 case par round. Tirer ou pousser: jusqu'à 325kg, x2 sur sol lisse, ÷2 sur sol accidenté. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Description physique D'apparence encore très juvénile, petit et svelte pour son âge, Jakelm est néanmoins particulièrement souple et dynamique. Mince et nerveux, il compense une force moindre par sa grande agilité. Brun, il a une chevelure ébouriffée, perpétuellement en bataille, qu'il ne fait aucun effort pour remettre en ordre. Son visage assez harmonieux et ses yeux rieurs lui valent un succès certain auprès de la gente féminine mais sa grande timidité l'empêche encore d'en tirer vraiment avantage. Vêtu, lorsqu’il quitte le bord, d’un pantalon en toile qui avait dû être blanc à un moment donné de son existence et d’une chemise, déchirée par endroit, de la même couleur, il préfère largement rester torse nu sur le pont du navire, du moins si la météo le permet. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Description mentale De caractère gai et enjoué, Jakelm a souvent le sourire aux lèvres et les coursives du navire résonnent souvent de ses éclats de rire. Réservé et timide, il est d’un tempérament plutôt concilient, préférant la retraite prudente à l’affrontement verbal. Par contre, si la situation dégénère en bagarre, son enthousiasme prend le dessus et il se lance dans la mêlée, comptant sur son agilité pour éviter les coups. ------------------------------------------------------------------------------------------------- Background Fils cadet de Khendur Fileyeur, pêcheur de Hovden, petit village côtier du Téthyr, le jeune Jakelm, dit Tijak, vit le jour après deux frères et une sœur. Son statut de petit dernier ne l’a pas empêché de se faire embaucher régulièrement pour contribuer à l’activité familiale. Si le gamin adorait partir en mer et sentir l’air du large lui ébouriffer les cheveux, il ne ressentait aucun intérêt à passer des journées entières à remonter les filets et, encore moins, à en raccommoder les mailles déchirées par les poissons. Jakelm avait hâte de terminer ces activités qu’il jugeait rébarbative pour aller courir dans les bois alentours, faisant fi des avertissements de ses parents, inquiets à l’idée d’une mauvaise rencontre toujours possible avec les monstres qui y pouvaient y roder, d’autant qu’une armée gigantesque composée d’ogres, de géants et d’autres monstres était sortie des Petites Dents pour semer la désolation autour d’elles. Plusieurs cités étaient d’ailleurs tombées face à ces assauts furieux. Encouragés par ces premiers succès, les Gobelins n’hésitaient plus à sortir de leurs refuges pour arpenter la forêt de la péninsule de Velen. Lors de ses escapades, le jeune garçon croisait régulièrement des patrouilles de soldats chargées de protéger la région et il fut même pris en affection par un de ces rudes militaires, amusé par l’enthousiasme du gamin. Ce dernier pouvait passer des heures à écouter l’homme raconter ses campagnes, assimilant sans s’en douter certains savoir-faire, connaissances qui se révélèrent bien utiles lorsque, pris à partie par quelques pillards gobelins, elles lui permirent de leur échapper sans dommage grâce à sa vivacité, développant d’ailleurs un certain talent pour se faufiler entre ses adversaires et utiliser sa vitesse d’exécution pour accentuer les coups qu’ils parvenaient à leur porter. Ce fut également lors de ces rencontres avec les soldats que Jakelm apprit quelques rudiments de Gobelins, jugeant toujours utiles de connaître la langue de ces viles créatures. Les années passaient et la guerre contre les Ogres s’enlisait. Après leurs premières victoires, les monstres se retrouvaient assiéger dans les cités qu’ils avaient conquises et hésitaient à effectuer des raids à l’extérieur de leurs remparts. La région s’en trouvait de fait, relativement sécurisée et, dans ce contexte, à Hovden, Tijak grandissait paisiblement. S’il aimait toujours autant l’aventure et l’océan, l’idée de passer des heures à pêcher en mer, s’épuisant à manier les lourds filets, lui devenait de plus en plus insupportable. Il aspirait à davantage de liberté et en fit part à ses parents. On ne peut pas dire que la perspective de voir partir leur rejeton enchantât ces derniers mais leur extrême pauvreté pesa énormément dans leur décision finale. Même avec l’aide de ses fils, Khendur Fileyeur peinait à assurer la subsistance de la famille et, malgré sa bonne volonté, Jakelm était plus une charge qu’une aide, n’ayant ni la force, ni l’endurance de ses aînés pour les travaux trop physiques. Comme le cadet faisait part de son désir de liberté qui aurait le mérite d’alléger les charges de la famille, la décision de le laisser voler de ses propres ailes fut vite prise. À treize ans, on n’est plus un enfant et on est tout à fait capable d’assumer ses propres choix. Jakelm voulait de l’aventure ? Et bien, il en aurait. La mer et ses immensités l’attiraient ? Soit, il y avait moyen de concilier tout cela et, un beau matin, le garçon s’embarqua comme mousse à bord du « Souffle du Rorqual », fier brigantin qui voguait sur la Mer des Épées, assurant la liaison entre Vélen et Eauprofonde. La vie de mousse est loin d’être facile et l’adolescent connut quelques moments de découragement mais il tint bon, s’endurcissant progressivement et se faisant apprécier de l’équipage. Après quelques mois de traversée, c’est un marin presque accompli qui retrouva la terre ferme. Le prochain embarquement ne tarda guère et, fasciné par la perspective de côtoyer les étoiles, il rejoignit le « Protecteur » et sillonna, à son bord, les Larmes de Séluné. ------------------------------------------------------------------------------------------------- • Légende • Règle hors Manuel des Joueurs. • Validé par le MJ (Hermine/Elle).
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Conteuse d'Horizons
Chambre 14
Aucune gemme
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kay, je posterai entre demain et jeudi matin au plus tard (ou avant si Arzha poste avant). Comme ça, ça nous laisse une chance d'enquiller un second tour avant que je parte lundi, et donc vous joueriez le troisième la petite semaine où je ne suis pas là -enfin, si vous pouvez, évidemment.
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L'Aède
Chambre 6
3 gemmes
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on alors : - Il nous reste une baliste sauf erreur, est ce qu'on peut l'utiliser sans artilleur ? - Est ce que le protecteur à un éperon ? - J'imagine que vu son nom, il s'agissait déjà d'un vaisseau solide et vu que sa coque est quasi neuve maintenant, où on en est niveau intégrité physique ? - Hermine, quid de Bruce ? Il est prêt à se décharger sur les néogis ? Est ce qu'on tente un minimum de diplomatie ? Si Arzha réussit à distraire les marchands en se faisant passer pour un potentiel client, on peut les encercler avant même qu'ils ne s'en rendent compte. Sinon, si on a un éperon, j'avoue que la stratégie du "rentre dedans" n'est pas pour me déplaire Je vais faire un test de mystères ou plan, pour en savoir plus sur les néogis et les ombres des roches. Cela dit, dans tout les cas, j'imagine que le savoir bardique d'Arzha nous en apprendra plus... Donc on sait qu'on va quand même en chier avec deux ombres. La bonne idée serait de rallier les esclaves sur le navire adverse.
Vole Oeil-des-Vents, vole Corbeau Blanc, collecte le savoir qui ravira l'histoire !
PJ : Shamar, Serana
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Habitant des Royaumes
Chambre 4
1 gemme
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ijak est plus dans l'optique du "rendre dedans" que de la parlote... Par contre, il ne connait des néogis et des ombres de roches que leur apparence physique qu'il a put observer à loisir lorsqu'il les a suivi. Et il n'a nullement l'intention d'aller chatouiller une ombre des roche entre les mandibules... Les différents pouvoirs de suggestion/confusion vont être fortement handicapants. Je suis d'accord avec Serana, notre meilleur chance est de rallier les esclaves. Quel est le meilleur moyen de rompre leur conditionnement ? En cas d'abordage, je serai d'avis de me faufiler sur le bateau des esclavagistes pour y foutre le feu (fiole de feu grégeois) et tenter de libérer les esclaves.
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La Dame aux Crocs
Chambre 6
3 gemmes
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i Metzli ou Arzha peut lancer dissipation, et qu'on trouve un moyen de réunir une majorité de l'équipage servant dans une sphère de 6m de rayon... Boum (à condition que l'asservissement soit bien magique).
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